虚幻引擎UE多语言设计与实现

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文章目录

  • 前言
  • 一、启用本地化功能
  • 二、 创建本地化文本
    • 使用文本本地化文件
  • 三、UI文本本地化
    • UMG本地化:
    • Slate本地化:
  • 四、音频和资产本地化
  • 五、运行时语言切换
    • 设置当前文化:
    • 蓝图实现切换:
  • 测试和打包


前言

在虚幻引擎(Unreal Engine)中实现游戏**多语言(本地化,Localization)**功能,是比较成熟的一套机制。可以通过以下几个步骤来实现一个支持多语言切换的游戏:

一、启用本地化功能

步骤:
打开 Tools→ Localization Dashboard
左侧选择 Localization → 勾选 Enable localization support。
设置你的默认语言(如:中文 zh-CN)。
虚幻引擎UE多语言设计与实现_第1张图片

二、 创建本地化文本

使用文本本地化文件

创建本地化收集器:
在内容浏览器中右键 > 杂项(Miscellaneous) > 本地化目标(Localization Target)
创建新的本地化目标(如Game)
生成文本收集文件:
双击打开本地化目标
点击"收集文本(Gather Text)"按钮
这将创建/更新.po或.csv文件
编辑翻译文件:
在Content/Localization/Game目录下找到生成的翻译文件
为每种语言创建对应的翻译

三、UI文本本地化

UMG本地化:

在UMG设计器中,确保所有文本控件使用FText属性
为每个文本指定命名空间和键

Slate本地化:

SNew(STextBlock)
.Text(NSLOCTEXT("MyNamespace", "MyKey", "Default Text"))

四、音频和资产本地化

本地化音效:
创建基于语言的声音提示(Sound Cue)变体
使用本地化子目录(如Content/Sounds/zh/)
本地化纹理:
为不同语言创建不同版本的纹理
使用相同文件名但放在不同语言目录下

五、运行时语言切换

设置当前文化:

FInternationalization::Get().SetCurrentCulture("zh");

蓝图实现切换:

使用"Set Current Language"节点
调用"Force Refresh Localization Data"更新显示

测试和打包

测试不同语言:
在编辑器中使用控制台命令:-culture=zh
或在项目设置中设置默认语言
打包时包含本地化数据:
确保在打包设置中包含所有需要的语言
检查本地化文件是否被打包

通过以上步骤,可以在虚幻引擎项目中实现全面的多语言支持!

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