3D世界里的“盗梦空间”!在方块里再造一个世界?高级特效get✅

有没有想过,游戏里的镜子、传送门、或者屏幕上播放的实时3D动画是怎么实现的?

答案就是一项黑科技——渲染目标(Render Targets)。它允许我们不直接渲染到屏幕,而是“偷偷地”渲染到一张幕后的贴图上,然后再把这张包含了另一个世界画面的贴图,应用到我们主场景的任意物体上。


️ 核心思想:先画到“小画板”上

这个概念听起来很绕,我们用一个简单的比喻来理解:

想象一下,你不是直接在房间的墙壁上作画,而是:

  1. 先拿出一块小画板(这就是 WebGLRenderTarget)。
  2. 在这块小画板上,精心画了一幅动态的画(比如一个独立旋转的3D物体)。
  3. 最后,你把这块已经画好了动态内容的小画板,像一张照片一样,挂到墙上(应用为主场景里某个物体的贴图)。

于是,你就实现了“画中画”的神奇效果!

✨ 无穷的可能性

掌握了这项技术,你就能解锁无数种高级特效:

  • 实时监控画面 : 在一面墙上显示另一个房间的实时3D影像。
  • 神奇的传送门 : 门的那一头是另一个动态的世界。
  • 车内后视镜 : 镜子里实时反射出身后的场景。
  • 后期处理滤镜 ️: 实现电影级别的调色、模糊、辉光等屏幕特效。

️ 盗梦空间:完整代码

下面的代码将完整演示这个“盗梦空间”的过程:我们将创建一个主场景,里面有一个立方体;同时,我们还会创建另一个独立的“内部”场景,里面有一个旋转的环面纽结。然后,我们会把“内部”场景实时渲染的结果,作为贴图应用到主场景的立方体上。

代码亮点

  • 创建了 mainScene 和 rtScene (Render Target Scene) 两个独立的场景。
  • 在动画循环中,通过 renderer.setRenderTarget() 来回切换渲染目标,实现“先画到小画板,再画到主屏幕”的流程。

HTML




    
    Three.js Render Targets
    


    
    


“盒中世界”诞生

打开页面,你会看到一个正在旋转的立方体。但神奇的是,立方体的表面并非纯色或普通贴图,而是一个实时播放的、完全不同的3D动画(一个旋转的彩色纽结)!

你正在从主世界,窥探一个被实时渲染出来的“盒中世界”。


渲染目标是Three.js中一个从“会用”到“精通”的分水岭。它将渲染过程本身变成了创造工具,是实现高级视觉特效的基础。掌握了它,你的创意将不再受限于单一的场景!

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