第六章:“这套组件能跑多久” —— 棋牌源代码中的五类组件行为逻辑解析

在接手一份棋牌源代码类项目时,我们往往会看到几十种组件摆在面前:有的是“连线爆击型”,有的是“点击触发型”,还有的是“多阶段流程控制型”。

说实话,很多开发者看到这么一堆 prefab 会懵:这些 UI 究竟怎么搭?逻辑在哪里?数据走哪条线?

这一章,我们不讲 UI,而是讲每一个组件背后的行为逻辑和运行路径。也就是说,组件不是“长得像”,而是“怎么动”。

一、滚动类组件:一切从 Reel 开始

最典型的就是那类“横向或纵向滚动停止后展示图标”的组件,比如水果类。

它的结构非常统一:多个 Reel(卷轴),每个 Reel 上挂多个图标,图标按一定速度滚动,到达目标图案后减速停止。

我们在源码里通常会看到这样的结构:

GameScene/
├── ClickAreaGroup
│   ├── Area_1 (Script: TriggerArea.js)
│   ├── Area_2
│   └── Area_3
└── ResultPopup

逻辑一般在 Reel.js 中:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        iconPrefab: cc.Prefab,
        iconCount: 20
    },

    onLoad () {
        this.icons = [];
        this.initIcons();
    },

    initIcons () {
        for (let i = 0; i < this.iconCount; i++) {
            let icon = cc.instantiate(this.iconPrefab);
            icon.y = i * 120;
            this.node.addChild(icon);
            this.icons.push(icon);
        }
    },

    spin (targetIconIndex, callback) {
        // 实际是先加速 → 匀速 → 减速 → 定位
        // 假装有 easing 的 tween 动画
        this.scheduleOnce(() => {
            callback && callback();
        }, 2.5);
    }
});

然后每个 Reel 接收一个“目标图标 index”,通过动画过渡控制停止。

需要注意的是:

  • 所有 Reel 的停止时间必须错开;

  • 必须考虑帧率兼容(用 schedule 而非 setTimeout);

  • 停止逻辑要写 callback,统一触发“结算”。

二、点击触发型组件:用户操作即触发下一状态

这类组件的逻辑很清晰:用户点一个区域,逻辑就跑一段流程,通常用于“开宝箱”“点灯”“戳气球”一类玩法。

结构很轻:

GameScene/
├── ClickAreaGroup
│   ├── Area_1 (Script: TriggerArea.js)
│   ├── Area_2
│   └── Area_3
└── ResultPopup

逻辑结构:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        animNode: cc.Node,
        resultNode: cc.Node
    },

    onLoad () {
        this.node.on('click', this.onClick, this);
    },

    onClick () {
        this.animNode.getComponent(cc.Animation).play('open');
        this.scheduleOnce(() => {
            this.resultNode.active = true;
        }, 1.5);
    }
});

注意细节:

  • 点击区域需要禁用二次点击(防连点);

  • 动画完成前不可再次触发;

  • 通常需要配合服务端状态判断“是否还能点”。


三、流程驱动型组件:多阶段状态管理

这类组件比较复杂,通常有多个阶段:准备 → 开始 → 动画 → 结算 → 奖励 → 重置。

以多人互动为例,它们需要“服务端广播 → 前端切换状态 → 播放动画 → 请求下一步”。

我们会封装一个状态控制器:

const GameStatus = {
    PREPARE: 0,
    START: 1,
    ANIMATING: 2,
    RESULT: 3
};

let currentStatus = GameStatus.PREPARE;

function setGameStatus(status) {
    currentStatus = status;
    switch (status) {
        case GameStatus.START:
            playStartAnim();
            break;
        case GameStatus.RESULT:
            showResultPopup();
            break;
    }
}

Socket 回调:

socket.on('status_change', (data) => {
    setGameStatus(data.status);
});

服务端:

io.to(roomId).emit('status_change', { status: 1 });

最大难点:前后端状态必须精准对齐。

如果客户端先到了状态 2,服务端还在状态 1,就会出问题。

四、特效爆发型组件:动画优先、逻辑等待

有一些组件以视觉爆发为主,比如某些“全屏连击”、“高倍触发”的动画型模块。

这类组件有两个重点:

  1. 资源大,要预加载;

  2. 动画播放必须阻止逻辑继续。

我们曾经踩过一个坑:动画刚播放到一半,逻辑跳到下一阶段,导致画面混乱。

标准做法:

async function playBombEffect() {
    return new Promise(resolve => {
        this.node.getComponent(cc.Animation).play('bomb');
        this.node.getComponent(cc.Animation).on('finished', resolve, this);
    });
}

在流程中使用:

await playBombEffect();
this.enterNextPhase();

关键点:

  • 异步执行统一管理

  • 动画中不要执行任何状态变更

  • 必要时锁定用户操作区域(防点击穿透)

五、通用逻辑层封装:资源池、通用特效、组件解耦

如果你维护的是一个组件集合,最好的方式是“通用逻辑 + 插拔式组件”。

例如写一个资源池:

let objPool = [];

function getNodeFromPool(prefab) {
    if (objPool.length > 0) {
        return objPool.pop();
    }
    return cc.instantiate(prefab);
}

function returnToPool(node) {
    node.removeFromParent();
    objPool.push(node);
}

或者写一个全局弹窗控制器:

function showToast(msg) {
    let toast = cc.instantiate(this.toastPrefab);
    toast.getComponent(cc.Label).string = msg;
    cc.find('Canvas').addChild(toast);
    setTimeout(() => {
        toast.destroy();
    }, 2000);
}

这样你的组件可以做到逻辑分离、复用率高、维护压力小。

总结一下,如果你手上有棋牌源代码的组件库,一定要尝试抽象这些组件的行为特征,而不是照着 UI 修修补补。

只有把它们“想成行为、写成状态”,你才能更快地找到问题,复用逻辑,甚至批量生成组件组合。

下一章,我们会继续聊聊数据侧:组件中涉及的库存控制、AI 配合逻辑、胜负处理、控制逻辑等服务器机制设计——也是很多人在研究源码时最容易看不懂的那一块。

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