软件设计中,架构(如MVC、微服务)是系统的顶层规划,决定模块划分与数据流动;框架(如Django、Unity)提供半成品基础设施,加速开发;设计模式(如单例、观察者)是代码层面的优化技巧。三者层级递进:架构定义蓝图,框架实现结构,模式优化细节。例如,ECS架构搭建游戏骨架,Unity框架处理渲染与物理,状态模式管理角色行为。理解其分工与协作,能高效构建高质量系统。
想象你要建一座城市:
在软件里,架构决定了系统的整体分层、模块划分、数据流动,比如MVC、微服务、客户端-服务器等。
在软件里,框架是别人搭好的半成品工程,比如Spring、Django、Unity等。你在框架里填充自己的业务逻辑。
在软件里,设计模式是代码层面解决常见问题的套路,比如单例、工厂、观察者、策略等。
它们的关系是:
架构决定整体蓝图,框架是实现蓝图的工具,设计模式是实现细节的好方法。
架构是“盖什么样的城市”,框架是“用什么模板盖房子”,设计模式是“怎么装修和优化每个房间”。三者层次不同、各有分工,但都为打造高质量软件服务!
我们用具体例子和更深入的技术解释来说明“架构、框架、设计模式”的区别和联系。
举例串联:
你用MVC架构设计一个网站,选用Django框架来实现,写代码时用单例、工厂等设计模式优化细节。
[架构] <---用框架实现--- [框架] <---用设计模式优化--- [设计模式]
| | |
|----决定整体蓝图 |----搭好基础结构 |----优化细节
三者层层递进、相辅相成。
我们以“射击游戏”为例,详细讲解一下架构、框架、设计模式在实际开发中的具体实现细节。下面我会分别举例说明,并给出代码片段或伪代码帮助理解。
ECS(Entity-Component-System)是现代游戏常用的架构,尤其适合射击游戏这种有大量对象、行为多变的场景。
# 组件定义
class PositionComponent:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
class HealthComponent:
def __init__(self, hp):
self.hp = hp
class BulletComponent:
def __init__(self, damage, speed):
self.damage = damage
self.speed = speed
# 实体
player = Entity()
player.add_component(PositionComponent(100, 200))
player.add_component(HealthComponent(100))
bullet = Entity()
bullet.add_component(PositionComponent(120, 200))
bullet.add_component(BulletComponent(10, 5))
# 系统
class MoveSystem:
def update(self, entities):
for entity in entities:
if entity.has_component(PositionComponent):
# 更新位置
pass
class BulletSystem:
def update(self, entities):
for entity in entities:
if entity.has_component(BulletComponent):
# 处理子弹移动和碰撞
pass
优点:灵活、易扩展,适合大量对象和多变行为。
Unity是全球最流行的游戏开发引擎/框架,内置了物理、渲染、输入、动画等大量功能,极大简化开发流程。
举例:玩家射击功能
public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
public Transform firePoint;
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
Shoot();
}
}
void Shoot()
{
Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
}
}
玩家有多种状态:待机、移动、射击、受伤、死亡。每种状态下行为不同,切换频繁。
状态模式结构:
class PlayerState:
def handle_input(self, player, input):
pass
def update(self, player):
pass
class IdleState(PlayerState):
def handle_input(self, player, input):
if input == "move":
player.state = MoveState()
elif input == "shoot":
player.state = ShootState()
class MoveState(PlayerState):
def handle_input(self, player, input):
if input == "stop":
player.state = IdleState()
elif input == "shoot":
player.state = ShootState()
class ShootState(PlayerState):
def update(self, player):
# 执行射击动作
player.shoot()
player.state = IdleState() # 射击后回到待机
class Player:
def __init__(self):
self.state = IdleState()
def handle_input(self, input):
self.state.handle_input(self, input)
def update(self):
self.state.update(self)
优点: