Monado引擎开发:Monado控制器开发_(3).Monado引擎架构解析

Monado引擎架构解析

在上一节中,我们对Monado引擎的总体设计和目标进行了概述,了解了它在虚拟现实游戏开发中的重要性。本节将深入解析Monado引擎的架构,帮助开发者更好地理解其内部工作原理和各个模块之间的关系。

1. 引擎概述

Monado引擎是一个专门为虚拟现实游戏设计的高性能游戏引擎。它集成了多种先进的图形、物理、音频和输入处理技术,旨在为开发者提供一个强大且易用的开发平台。Monado引擎的架构设计遵循模块化原则,使得各个子系统可以独立开发和测试,同时又能够高效地协同工作。

1.1 模块化设计

模块化设计是Monado引擎的核心理念之一。通过将引擎划分为多个独立的模块,每个模块负责特定的功能,可以提高代码的可维护性和可扩展性。例如,渲染模块负责图形的绘制,物理模块负责物体的运动和碰撞检测,音频模块负责声音的处理,输入模块负责用户的交互。

1.2 主要模块

Monado引擎主要由以下几个模块组成:

  • 渲染模块:负责图形的渲染,包括3D模型、纹理、光照、阴影等。

  • 物理模块:负责物体的物理行为,包括刚体动力学、柔体动力学、碰撞检测等。

  • 音频模块:负责声音的处理和播放,包括3D音效、环境音效等。

  • 输入模块:负责用户的输入处理,包括键盘、鼠标、手柄等。

  • 场景管理模块:负责游戏场景的加载、管理和切换。

  • 资源管理模块:负责游戏资源的加载、管理和释放。

  • 网络模块:负责网络通信,包括多人游戏的同步和数据传输。

  • 脚本模块:支持脚本语言,方便开发者快速实现游戏逻辑。

  • 用户界面模块:负责用户界面的显示和交互,包括菜单、HUD等。

2. 渲染模块

渲染模块是Monado引擎中最核心的模块之一,负责将虚拟世界中的3D模型、纹理、光照等信息转化为用户可以看见的图像。Monado引擎采用了现代图形API(如Vulkan或DirectX 12)来实现高性能的渲染。

2.1 渲染管线

渲染管线是渲染模块的核心概念,它定义了从3D模型到最终图像的各个处理阶段。Monado引擎的渲染管线包括以下几个阶段:

  • 顶点着色器:处理顶点数据,进行变换、光照计算等。

  • 几何着色器:处理几何图形,可以生成新的顶点和几何图形。

  • 片段着色器:处理像素数据,进行纹理采样、光照计算等。

  • 帧缓冲:存储渲染结果,用于最终显示或进一步处理。

2.2 代码示例

以下是一个简单的顶点着色器和片段着色器的GLSL代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现基本的3D模型渲染。


// 顶点着色器

#version 450



layout(location = 0) in vec3 inPosition;

layout(location = 1) in vec3 inColor;



layout(location = 0) out vec3 fragColor;



void main() {

    gl_Position = vec4(inPosition, 1.0);

    fragColor = inColor;

}


// 片段着色器

#version 450



layout(location = 0) in vec3 fragColor;

layout(location = 0) out vec4 outColor;



void main() {

    outColor = vec4(fragColor, 1.0);

}

2.3 渲染模块的初始化

在Monado引擎中,渲染模块的初始化通常包括创建图形API的上下文、设置渲染管线、加载纹理和模型等。以下是一个C++代码示例,展示了如何初始化Vulkan渲染模块:


// 初始化Vulkan渲染模块

void initializeVulkanRendering() {

    // 创建Vulkan实例

    VkInstance instance;

    VkApplicationInfo appInfo = {};

    appInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO;

    appInfo.pApplicationName = "Monado VR Game";

    appInfo.applicationVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);

    appInfo.pEngineName = "Monado Engine";

    appInfo.engineVersion = VK_MAKE_VERSION(1, 0, 0);

    appInfo.apiVersion = VK_API_VERSION_1_0;



    VkInstanceCreateInfo createInfo = {};

    createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO;

    createInfo.pApplicationInfo = &appInfo;



    // 获取所需的扩展

    uint32_t glfwExtensionCount = 0;

    const char** glfwExtensions;

    glfwExtensions = glfwGetRequiredInstanceExtensions(&glfwExtensionCount);



    createInfo.enabledExtensionCount = glfwExtensionCount;

    createInfo.ppEnabledExtensionNames = glfwExtensions;



    // 创建Vulkan实例

    if (vkCreateInstance(&createInfo, nullptr, &instance) != VK_SUCCESS) {

        throw std::runtime_error("failed to create Vulkan instance!");

    }



    // 创建物理设备

    uint32_t deviceCount = 0;

    vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr);

    if (deviceCount == 0) {

        throw std::runtime_error("failed to find GPUs with Vulkan support!");

    }



    std::vector<VkPhysicalDevice> devices(deviceCount);

    vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, devices.data());



    VkPhysicalDevice physicalDevice = devices[0];



    // 创建逻辑设备

    VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo = {};

    queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;

    queueCreateInfo.queueFamilyIndex = 0; // 使用第一个队列家族

    queueCreateInfo.queueCount = 1;

    float queuePriority = 1.0f;

    queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;



    VkDevice device;

    VkDeviceCreateInfo deviceCreateInfo = {};

    deviceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;

    deviceCreateInfo.queueCreateInfoCount = 1;

    deviceCreateInfo.pQueueCreateInfos = &queueCreateInfo;

    deviceCreateInfo.enabledExtensionCount = 0; // 当前不启用扩展



    if (vkCreateDevice(physicalDevice, &deviceCreateInfo, nullptr, &device) != VK_SUCCESS) {

        throw std::runtime_error("failed to create logical device!");

    }



    // 创建交换链

    VkSwapchainKHR swapChain;

    // 省略交换链创建代码...



    // 创建渲染管线

    VkPipeline pipeline;

    // 省略渲染管线创建代码...



    // 创建帧缓冲

    VkFramebuffer framebuffer;

    // 省略帧缓冲创建代码...

}

3. 物理模块

物理模块负责处理游戏中的物理行为,包括刚体动力学、柔体动力学、碰撞检测等。Monado引擎使用了Bullet Physics库来实现这些功能。

3.1 刚体动力学

刚体动力学是物理模块中最基础的部分,用于模拟物体的运动和碰撞。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中创建一个刚体并设置其初始状态:


// 创建刚体

btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase();

btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();

btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);

btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();

btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration);



dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0, -9.8, 0));



// 创建一个立方体刚体

btCollisionShape* shape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1));



btTransform transform;

transform.setIdentity();

transform.setOrigin(btVector3(0, 10, 0));



btScalar mass = 1.0;

btVector3 inertia(0, 0, 0);

shape->calculateLocalInertia(mass, inertia);



btMotionState* motionState = new btDefaultMotionState(transform);

btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo rigidBodyCI(mass, motionState, shape, inertia);

btRigidBody* rigidBody = new btRigidBody(rigidBodyCI);



dynamicsWorld->addRigidBody(rigidBody);

3.2 碰撞检测

碰撞检测是物理模块中的另一个重要功能,用于检测物体之间的碰撞并生成相应的碰撞事件。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现基本的碰撞检测:


// 设置碰撞回调

class CollisionCallback : public btCollisionWorld::ContactResultCallback {

public:

    virtual btScalar addSingleResult(btManifoldPoint& cp, const btCollisionObjectWrapper* colObj0Wrap, int partId0, int index0, const btCollisionObjectWrapper* colObj1Wrap, int partId1, int index1) {

        btCollisionObject* colObj0 = colObj0Wrap->getCollisionObject();

        btCollisionObject* colObj1 = colObj1Wrap->getCollisionObject();



        std::cout << "Collision detected between " << colObj0->getName() << " and " << colObj1->getName() << std::endl;



        return 0.0;

    }

};



void checkCollisions() {

    CollisionCallback callback;

    dynamicsWorld->contactTest(rigidBody, callback);

}

4. 音频模块

音频模块负责处理游戏中的声音效果,包括3D音效、环境音效等。Monado引擎使用了FMOD库来实现音频功能。

4.1 音频初始化

在Monado引擎中,音频模块的初始化通常包括创建FMOD系统、加载音频文件等。以下是一个C++代码示例,展示了如何初始化音频模块:


#include "fmod.hpp"



// 初始化FMOD系统

void initializeAudio() {

    FMOD::System* system;

    FMOD::Channel* channel;

    FMOD::Sound* sound;



    // 创建FMOD系统

    FMOD::System_Create(&system);



    // 初始化系统

    system->init(32, FMOD_INIT_NORMAL, nullptr);



    // 加载音频文件

    system->createSound("sound.wav", FMOD_DEFAULT, nullptr, &sound);



    // 播放音频

    system->playSound(sound, nullptr, false, &channel);

}

4.2 3D音效

3D音效是音频模块中的一项重要功能,用于根据音源和听者的位置来调整音效。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现3D音效:


// 设置3D音效

void set3DSound(FMOD::Channel* channel, const btVector3& position) {

    float x = position.x();

    float y = position.y();

    float z = position.z();



    channel->set3DAttributes(&x, &y, &z, nullptr);

}

5. 输入模块

输入模块负责处理用户的输入,包括键盘、鼠标、手柄等。Monado引擎使用了GLFW库来实现输入处理功能。

5.1 键盘输入

键盘输入是输入模块中的基础功能之一,用于捕捉用户的按键事件。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现键盘输入处理:


#include 



// 键盘回调函数

void keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode) {

    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS) {

        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);

    }

}



// 初始化输入模块

void initializeInput(GLFWwindow* window) {

    glfwSetKeyCallback(window, keyCallback);

}

5.2 鼠标输入

鼠标输入是输入模块中的另一个重要功能,用于捕捉用户的鼠标事件。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现鼠标输入处理:


// 鼠标回调函数

void mouseCallback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos) {

    static double lastX = 400.0;

    static double lastY = 300.0;

    static bool firstMouse = true;



    if (firstMouse) {

        lastX = xpos;

        lastY = ypos;

        firstMouse = false;

    }



    float xoffset = xpos - lastX;

    float yoffset = lastY - ypos;



    lastX = xpos;

    lastY = ypos;



    // 处理鼠标移动

    processMouseMovement(xoffset, yoffset);

}



// 初始化鼠标输入

void initializeMouseInput(GLFWwindow* window) {

    glfwSetCursorPosCallback(window, mouseCallback);

    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

}

6. 场景管理模块

场景管理模块负责游戏场景的加载、管理和切换。Monado引擎使用了场景图(Scene Graph)来组织和管理场景中的对象。

6.1 场景图

场景图是一种层次化的数据结构,用于组织和管理场景中的对象。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中创建和管理场景图:


class SceneNode {

public:

    std::string name;

    std::vector<SceneNode*> children;

    btTransform transform;



    SceneNode(const std::string& name) : name(name) {

        transform.setIdentity();

    }



    void addChild(SceneNode* child) {

        children.push_back(child);

    }



    void updateTransform() {

        // 更新自身变换

        // 省略更新代码...



        // 递归更新子节点的变换

        for (auto child : children) {

            child->updateTransform();

        }

    }

};



class Scene {

public:

    SceneNode* root;



    Scene() : root(new SceneNode("Root")) {}



    void addNode(SceneNode* node) {

        root->addChild(node);

    }



    void update() {

        root->updateTransform();

    }

};

6.2 场景切换

场景切换是场景管理模块中的一个重要功能,用于在不同的游戏场景之间切换。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现场景切换:


// 场景切换函数

void switchScene(Scene* currentScene, Scene* nextScene) {

    // 释放当前场景的资源

    delete currentScene;



    // 加载下一个场景

    currentScene = nextScene;

}

7. 资源管理模块

资源管理模块负责游戏资源的加载、管理和释放,包括3D模型、纹理、声音等。Monado引擎使用了资源管理器(Resource Manager)来实现这些功能。

7.1 资源管理器

资源管理器是一个全局的管理类,用于集中管理游戏中的各种资源。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现资源管理器:


class ResourceManager {

public:

    std::map<std::string, Model*> models;

    std::map<std::string, Texture*> textures;

    std::map<std::string, Sound*> sounds;



    // 加载3D模型

    Model* loadModel(const std::string& filename) {

        if (models.find(filename) != models.end()) {

            return models[filename];

        }



        Model* model = new Model(filename);

        models[filename] = model;

        return model;

    }



    // 加载纹理

    Texture* loadTexture(const std::string& filename) {

        if (textures.find(filename) != textures.end()) {

            return textures[filename];

        }



        Texture* texture = new Texture(filename);

        textures[filename] = texture;

        return texture;

    }



    // 加载声音

    Sound* loadSound(const std::string& filename) {

        if (sounds.find(filename) != sounds.end()) {

            return sounds[filename];

        }



        Sound* sound = new Sound(filename);

        sounds[filename] = sound;

        return sound;

    }



    // 释放资源

    void releaseResources() {

        for (auto& model : models) {

            delete model.second;

        }

        models.clear();



        for (auto& texture : textures) {

            delete texture.second;

        }

        textures.clear();



        for (auto& sound : sounds) {

            delete sound.second;

        }

        sounds.clear();

    }

};

7.2 资源加载

资源加载是资源管理模块中的基础功能之一,用于从文件中加载资源。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中加载3D模型和纹理:


// 加载3D模型

Model* ResourceManager::loadModel(const std::string& filename) {

    if (models.find(filename) != models.end()) {

        return models[filename];

    }



    Model* model = new Model(filename);

    models[filename] = model;

    return model;

}



// 加载纹理

Texture* ResourceManager::loadTexture(const std::string& filename) {

    if (textures.find(filename) != textures.end()) {

        return textures[filename];

    }



    Texture* texture = new Texture(filename);

    textures[filename] = texture;

    return texture;

}

8. 网络模块

网络模块负责处理游戏中的网络通信,包括多人游戏的同步和数据传输。Monado引擎使用了ENet库来实现网络通信功能。

8.1 网络初始化

在Monado引擎中,网络模块的初始化通常包括创建ENet上下文、设置服务器和客户端等。以下是一个C++代码示例,展示了如何初始化网络模块:


#include 



// 初始化ENet库

void initializeNetwork() {

    if (enet_initialize() != 0) {

        throw std::runtime_error("An error occurred while initializing ENet.");

    }



    atexit(enet_deinitialize);

}



// 创建服务器

ENetHost* createServer(const char* address, uint16_t port, size_t maxClients) {

    ENetAddress serverAddress;

    enet_address_set_host(&serverAddress, address);

    serverAddress.port = port;



    ENetHost* server = enet_host_create(&serverAddress, maxClients, 2, 0, 0);

    if (server == nullptr) {

        throw std::runtime_error("An error occurred while trying to create an ENet server.");

    }



    return server;

}



// 创建客户端

ENetHost* createClient() {

    ENetHost* client = enet_host_create(nullptr, 1, 2, 0, 0);

    if (client == nullptr```cpp

    if (client == nullptr) {

        throw std::runtime_error("An error occurred while trying to create an ENet client.");

    }



    return client;

}



// 连接服务器

ENetPeer* connectToServer(ENetHost* client, const char* address, uint16_t port) {

    ENetAddress serverAddress;

    enet_address_set_host(&serverAddress, address);

    serverAddress.port = port;



    ENetPeer* peer = enet_host_connect(client, &serverAddress, 2, 0);

    if (peer == nullptr) {

        throw std::runtime_error("No available peers for initiating an ENet connection.");

    }



    ENetEvent event;

    if (enet_host_service(client, &event, 5000) > 0 && event.type == ENET_EVENT_TYPE_CONNECT) {

        std::cout << "Connection to server succeeded." << std::endl;

    } else {

        enet_peer_reset(peer);

        throw std::runtime_error("Failed to connect to the server.");

    }



    return peer;

}



// 处理网络事件

void handleNetworkEvents(ENetHost* host) {

    ENetEvent event;



    while (enet_host_service(host, &event, 1000) > 0) {

        switch (event.type) {

            case ENET_EVENT_TYPE_CONNECT:

                std::cout << "A new client connected." << std::endl;

                break;



            case ENET_EVENT_TYPE_RECEIVE:

                // 处理接收到的数据

                processReceivedData(event.packet);

                enet_packet_destroy(event.packet);

                break;



            case ENET_EVENT_TYPE_DISCONNECT:

                std::cout << "A client disconnected." << std::endl;

                break;



            default:

                break;

        }

    }

}



// 发送数据

void sendData(ENetPeer* peer, const char* data, size_t length) {

    ENetPacket* packet = enet_packet_create(data, length, ENET_PACKET_FLAG_RELIABLE);

    enet_peer_send(peer, 0, packet);

    enet_host_flush(peer->host);

}

8.2 网络同步

网络同步是网络模块中的一个重要功能,用于确保所有客户端和服务器之间的数据一致性。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中实现基本的网络同步:


// 同步玩家位置

void syncPlayerPosition(ENetPeer* peer, const btVector3& position) {

    char buffer[128];

    snprintf(buffer, sizeof(buffer), "SYNC_POSITION %f %f %f", position.x(), position.y(), position.z());

    sendData(peer, buffer, strlen(buffer) + 1);

}



// 处理接收到的数据

void processReceivedData(ENetPacket* packet) {

    char* data = (char*)packet->data;

    if (strncmp(data, "SYNC_POSITION", 12) == 0) {

        float x, y, z;

        sscanf(data + 13, "%f %f %f", &x, &y, &z);

        btVector3 position(x, y, z);

        updatePlayerPosition(position);

    }

}



// 更新玩家位置

void updatePlayerPosition(const btVector3& position) {

    // 更新玩家对象的位置

    player->setPosition(position);

}

9. 脚本模块

脚本模块支持脚本语言,方便开发者快速实现游戏逻辑。Monado引擎使用了Lua作为脚本语言。

9.1 脚本初始化

在Monado引擎中,脚本模块的初始化通常包括创建Lua状态机、加载脚本文件等。以下是一个C++代码示例,展示了如何初始化脚本模块:


#include 



// 初始化Lua脚本

void initializeScripting() {

    lua_State* L = luaL_newstate();

    luaL_openlibs(L);



    // 加载脚本文件

    if (luaL_dofile(L, "game_script.lua") != 0) {

        std::cerr << "Failed to load script: " << lua_tostring(L, -1) << std::endl;

        lua_close(L);

        throw std::runtime_error("Failed to initialize Lua scripting.");

    }



    // 保存Lua状态机

    MonadoEngine::getInstance()->setLuaState(L);

}

9.2 调用脚本函数

调用脚本函数是脚本模块中的基础功能之一,用于在C++代码中调用Lua脚本中的函数。以下是一个C++代码示例,展示了如何在Monado引擎中调用脚本函数:


// 调用Lua脚本函数

void callScriptFunction(const char* functionName, const std::vector<int>& args) {

    lua_State* L = MonadoEngine::getInstance()->getLuaState();



    // 获取函数

    lua_getglobal(L, functionName);



    // 检查函数是否存在

    if (!lua_isfunction(L, -1)) {

        std::cerr << "Function " << functionName << " does not exist in the script." << std::endl;

        lua_pop(L, 1);

        return;

    }



    // 推入参数

    for (int arg : args) {

        lua_pushinteger(L, arg);

    }



    // 调用函数

    if (lua_pcall(L, args.size(), 0, 0) != 0) {

        std::cerr << "Failed to call function " << functionName << ": " << lua_tostring(L, -1) << std::endl;

        lua_pop(L, 1);

    }

}

9.3 脚本示例

以下是一个简单的Lua脚本示例,展示了如何在脚本中定义和处理游戏逻辑:


-- 定义游戏逻辑函数

function updateGameState(dt)

    -- 更新游戏状态

    player.position.x = player.position.x + player.velocity.x * dt

    player.position.y = player.position.y + player.velocity.y * dt

    player.position.z = player.position.z + player.velocity.z * dt

end



-- 定义碰撞处理函数

function onCollision(objectA, objectB)

    print("Collision detected between " .. objectA.name .. " and " .. objectB.name)

end

10. 用户界面模块

用户界面模块负责游戏用户界面的显示和交互,包括菜单、HUD等。Monado引擎使用了Dear ImGui库来实现用户界面功能。

10.1 用户界面初始化

在Monado引擎中,用户界面模块的初始化通常包括创建ImGui上下文、设置渲染后端等。以下是一个C++代码示例,展示了如何初始化用户界面模块:


#include 

#include 

#include 



// 初始化ImGui用户界面

void initializeUI(GLFWwindow* window, VkPhysicalDevice physicalDevice, VkDevice device, VkQueue queue, VkCommandPool commandPool, VkRenderPass renderPass, uint32_t graphicsQueueFamilyIndex, VkDescriptorPool descriptorPool) {

    IMGUI_CHECKVERSION();

    ImGui::CreateContext();

    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); (void)io;



    ImGui::StyleColorsDark();



    ImGui_ImplGlfw_InitForVulkan(window, true);

    ImGui_ImplVulkan_InitInfo initInfo = {};

    initInfo.Instance = instance;

    initInfo.PhysicalDevice = physicalDevice;

    initInfo.Device = device;

    initInfo.Queue = queue;

    initInfo.CommandPool = commandPool;

    initInfo.PipelineCache = nullptr;

    initInfo.RenderPass = renderPass;

    initInfo.GraphicsQueueFamilyIndex = graphicsQueueFamilyIndex;

    initInfo.DescriptorPool = descriptorPool;

    initInfo.MinImageCount = 2;

    initInfo.ImageCount = 2;

    ImGui_ImplVulkan_Init(&initInfo, renderPass);

}



// 渲染用户界面

void renderUI(VkCommandBuffer commandBuffer) {

    ImGui_ImplVulkan_NewFrame();

    ImGui_ImplGlfw_NewFrame();

    ImGui::NewFrame();



    // 创建用户界面

    ImGui::Begin("Game UI");

    ImGui::Text("FPS: %.2f", ImGui::GetIO().Framerate);

    ImGui::End();



    ImGui::Render();

    ImGui_ImplVulkan_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData(), commandBuffer);

}

10.2 用户界面示例

以下是一个简单的用户界面示例,展示了如何在Monado引擎中创建和显示一个基本的用户界面窗口:


// 渲染用户界面

void renderUI(VkCommandBuffer commandBuffer) {

    ImGui_ImplVulkan_NewFrame();

    ImGui_ImplGlfw_NewFrame();

    ImGui::NewFrame();



    // 创建用户界面窗口

    ImGui::Begin("Game UI");

    ImGui::Text("Welcome to Monado VR Game!");

    ImGui::Text("FPS: %.2f", ImGui::GetIO().Framerate);



    if (ImGui::Button("Start Game")) {

        startGame();

    }



    if (ImGui::Button("Exit")) {

        exitGame();

    }



    ImGui::End();



    ImGui::Render();

    ImGui_ImplVulkan_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData(), commandBuffer);

}

11. 总结

通过本节的解析,我们深入了解了Monado引擎的各个模块及其内部工作原理。Monado引擎的模块化设计使得各个子系统可以独立开发和测试,同时又能够高效地协同工作。这不仅提高了代码的可维护性和可扩展性,还为开发者提供了灵活的开发环境。

  • 渲染模块:负责图形的渲染,支持现代图形API,如Vulkan和DirectX 12。

  • 物理模块:使用Bullet Physics库实现刚体动力学、柔体动力学和碰撞检测。

  • 音频模块:使用FMOD库处理3D音效和环境音效。

  • 输入模块:使用GLFW库捕捉键盘、鼠标和手柄输入。

  • 场景管理模块:使用场景图组织和管理游戏场景。

  • 资源管理模块:提供资源管理器集中管理3D模型、纹理和声音资源。

  • 网络模块:使用ENet库实现多人游戏的同步和数据传输。

  • 脚本模块:支持Lua脚本语言,方便快速实现游戏逻辑。

  • 用户界面模块:使用Dear ImGui库创建和显示用户界面。

希望本节的内容能够帮助开发者更好地理解和使用Monado引擎,为虚拟现实游戏开发提供更强大的支持。

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