16.three官方示例+编辑器+AI快速学习webgl_buffergeometry_lines_indexed

本实例主要讲解内容

这个Three.js示例展示了如何使用**索引几何体(Indexed Geometry)**创建复杂的分形线条图案。通过递归算法生成科赫雪花(Koch Snowflake)曲线,并利用索引缓冲区优化顶点数据存储,实现高效的线条渲染。

核心技术包括:

  • 索引几何体的创建与应用
  • 递归算法生成复杂分形图案
  • 顶点颜色的使用
  • 高效线条渲染技术

16.three官方示例+编辑器+AI快速学习webgl_buffergeometry_lines_indexed_第1张图片

完整代码注释

DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - buffergeometry - lines - indexedtitle>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	head>
	<body>

		<div id="container">div>
		<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.jsa> webgl - buffergeometry - lines - indexeddiv>


		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../build/three.module.js",
					"three/addons/": "./jsm/"
				}
			}
		script>

		<script type="module">

			import * as THREE from 'three';

			import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

			let container, stats;

			let camera, scene, renderer;

			let parent_node;

			init();

			function init() {

				container = document.getElementById( 'container' );

				// 初始化相机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
				camera.position.z = 9000;

				// 初始化场景
				scene = new THREE.Scene();

				// 创建几何体和材质
				const geometry = new THREE.BufferGeometry();
				// 使用顶点颜色的线材质
				const material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );

				// 存储索引、位置和颜色数据
				const indices = [];
				const positions = [];
				const colors = [];

				let next_positions_index = 0;

				// 分形迭代次数
				const iteration_count = 4;
				// 旋转角度(用于科赫曲线)
				const rangle = 60 * Math.PI / 180.0;

				// 添加顶点到几何体
				function add_vertex( v ) {

					positions.push( v.x, v.y, v.z );
					// 为每个顶点设置随机颜色(偏蓝色调)
					colors.push( Math.random() * 0.5 + 0.5, Math.random() * 0.5 + 0.5, 1 );

					return next_positions_index ++;

				}

				// 科赫曲线递归生成函数
				function snowflake_iteration( p0, p4, depth ) {

					// 递归终止条件
					if ( -- depth < 0 ) {

						// p0已经添加,获取其索引
						const i = next_positions_index - 1;
						// 添加p4顶点
						add_vertex( p4 );
						// 添加一条从p0到p4的线
						indices.push( i, i + 1 );

						return;

					}

					// 计算线段的1/3和2/3点
					const v = p4.clone().sub( p0 );
					const v_tier = v.clone().multiplyScalar( 1 / 3 );
					const p1 = p0.clone().add( v_tier );

					// 计算向外凸起的点p2
					const angle = Math.atan2( v.y, v.x ) + rangle;
					const length = v_tier.length();
					const p2 = p1.clone();
					p2.x += Math.cos( angle ) * length;
					p2.y += Math.sin( angle ) * length;

					// 计算线段的2/3点
					const p3 = p0.clone().add( v_tier ).add( v_tier );

					// 递归处理四个子线段
					snowflake_iteration( p0, p1, depth );
					snowflake_iteration( p1, p2, depth );
					snowflake_iteration( p2, p3, depth );
					snowflake_iteration( p3, p4, depth );

				}

				// 生成雪花图案
				function snowflake( points, loop, x_offset ) {

					for ( let iteration = 0; iteration != iteration_count; iteration ++ ) {

						// 添加起始顶点
						add_vertex( points[ 0 ] );

						// 处理所有线段
						for ( let p_index = 0, p_count = points.length - 1; p_index != p_count; p_index ++ ) {

							snowflake_iteration( points[ p_index ], points[ p_index + 1 ], iteration );

						}

						// 如果是闭合图形,连接最后一个点和第一个点
						if ( loop ) snowflake_iteration( points[ points.length - 1 ], points[ 0 ], iteration );

						// 为下一次迭代平移输入曲线
						for ( let p_index = 0, p_count = points.length; p_index != p_count; p_index ++ ) {

							points[ p_index ].x += x_offset;

						}

					}

				}

				// 生成不同形状的科赫曲线

				let y = 0;

				// 线段科赫曲线
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 )
					],
					false, 600
				);

				y += 600;
				// 三角形科赫雪花
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y + 400, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 )
					],
					true, 600
				);

				y += 600;
				// 矩形科赫雪花
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y + 500, 0 ),
						new THREE.Vector3( 0, y + 500, 0 )
					],
					true, 600
				);

				y += 1000;
				// 星形科赫曲线
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y + 250, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y - 250, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 )
					],
					false, 600
				);

				// 设置几何体的索引和属性
				geometry.setIndex( indices );
				geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
				geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
				geometry.computeBoundingSphere();

				// 创建线段对象
				const lineSegments = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				lineSegments.position.x -= 1200;
				lineSegments.position.y -= 1200;

				// 创建父对象
				parent_node = new THREE.Object3D();
				parent_node.add( lineSegments );

				// 添加到场景
				scene.add( parent_node );

				// 初始化渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.setAnimationLoop( animate );

				container.appendChild( renderer.domElement );

				// 添加性能统计
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );

				// 窗口大小变化事件监听
				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

			}

			// 窗口大小变化处理函数
			function onWindowResize() {

				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

			}

			// 动画循环
			function animate() {

				const time = Date.now() * 0.001;

				// 旋转整个场景
				parent_node.rotation.z = time * 0.5;

				// 渲染场景
				renderer.render( scene, camera );

				// 更新性能统计
				stats.update();

			}

		script>

	body>
html>

索引几何体技术解析

什么是索引几何体

索引几何体(Indexed Geometry)是一种优化的顶点数据存储方式,它将共享的顶点只存储一次,通过索引数组来引用这些顶点。与非索引几何体相比,索引几何体有以下优势:

  1. 减少内存占用:对于有大量共享顶点的模型,可显著减少顶点数据量
  2. 提高渲染效率:减少GPU需要处理的顶点数量
  3. 简化模型数据:使模型数据结构更加清晰

在Three.js中,我们通过geometry.setIndex()方法来设置索引数据。

科赫雪花算法

科赫雪花是一种经典的分形曲线,其构造方法如下:

  1. 基本线段:从一条线段开始
  2. 分割线段:将线段分成三等份
  3. 替换中间段:将中间的三分之一线段替换为一个等边三角形的两条边
  4. 递归处理:对新生成的每条线段重复上述过程

本示例中的递归函数snowflake_iteration实现了这一过程:

function snowflake_iteration( p0, p4, depth ) {

	// 递归终止条件
	if ( -- depth < 0 ) {
		// 添加线段
		return;
	}

	// 计算线段的1/3和2/3点
	// 计算向外凸起的点p2
	// 递归处理四个子线段
}
顶点颜色的使用

本示例使用了顶点颜色来为线条添加变化:

  1. 材质设置:使用LineBasicMaterial并启用vertexColors: true
  2. 顶点颜色数据:为每个顶点设置RGB颜色值
  3. 插值效果:GPU会自动在两个顶点之间进行颜色插值
// 设置材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );

// 添加顶点时设置颜色
function add_vertex( v ) {
	positions.push( v.x, v.y, v.z );
	colors.push( Math.random() * 0.5 + 0.5, Math.random() * 0.5 + 0.5, 1 );
	return next_positions_index ++;
}
性能优化与应用场景

索引几何体特别适合以下场景:

  1. 复杂网格模型:如角色模型、建筑模型等
  2. 共享顶点的几何体:如平面、立方体等
  3. 大量重复图案:如本示例中的分形图案

性能优化建议:

  1. 合并几何体:对于静态场景,考虑将多个几何体合并为一个以减少绘制调用
  2. 使用BufferGeometry:相比普通Geometry,BufferGeometry性能更高
  3. 优化索引数据:合理安排顶点顺序,提高缓存命中率
  4. 控制递归深度:如本示例中的迭代次数,过深的递归会导致顶点数量爆炸式增长

索引几何体是Three.js中一项重要的优化技术,在处理复杂模型和大量线条时能带来显著的性能提升。

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