在 Java 代码里,||
是逻辑或(Logical OR)运算符,它的作用是对两个布尔表达式进行逻辑或运算。下面结合具体的代码片段来详细说明:
||
的基本含义在 Java 中,||
运算符遵循以下规则:
A
和 B
都是布尔表达式时,A || B
的结果遵循逻辑或的真值表:
A
为 true
,则无论 B
的值如何,结果都为 true
。A
为 false
,则结果取决于 B
:B
为 true
时结果为 true
,B
为 false
时结果为 false
。A
为 true
,则不会再计算 B
。在 Bouncer
类的 draw
方法中,有这样的代码:
java
if ((x <= 0 && xDirection < 0) ||
(x + sprite.getWidth() >= SimpleDraw.WIDTH && xDirection > 0)) {
xDirection = -xDirection;
}
这里的 ||
用于判断两种需要反转水平方向的情况:
x <= 0 && xDirection < 0
x
坐标小于等于 0(表示碰到了左边界),并且 xDirection
为负(表示正在向左移动)时,需要反转方向。x + sprite.getWidth() >= SimpleDraw.WIDTH && xDirection > 0
x
坐标加上图形宽度大于等于窗口宽度(表示碰到了右边界),并且 xDirection
为正(表示正在向右移动)时,需要反转方向。在上述代码中,短路特性非常重要。例如:
x <= 0
为 true
时,会直接判断 xDirection < 0
,而不会去计算 x + sprite.getWidth() >= SimpleDraw.WIDTH
。x <= 0
为 false
时,才会去计算右边的表达式。这种短路特性可以避免不必要的计算,同时也能防止潜在的错误。比如,当 x
为负值时,计算 x + sprite.getWidth()
可能会导致溢出,而短路特性可以避免这种情况的发生。
||
是 Java 中的逻辑或运算符,用于组合两个布尔表达式。Bouncer
类中,它用于检测边界碰撞的两种不同情况。Q:就算我不引入接口我也可以用for each循环,依旧可以解决代码循环逻辑复杂的问题吧?
(graphic项目扩展的疑问,要引入一个move接口)
A:
你提出的观点非常有价值,确实,即使不引入接口,也可以通过其他方式简化循环逻辑。让我详细分析一下各种实现方式及其优缺点,帮助你更清晰地理解接口的作用。
即使没有接口,你仍然可以通过以下方式简化循环逻辑:
java
// 不使用接口的简化实现
public class DrawGraphics {
private ArrayList
这种实现确实可以减少循环的数量,但存在几个问题:
Object
作为列表元素类型会失去类型检查,可能导致运行时错误。CircularMover
),需要修改 draw
方法,违反开闭原则。引入接口的真正价值在于:
对比以下两种实现方式的 draw
方法:
java
// 不使用接口的实现
for (Object obj : allMovers) {
if (obj instanceof Bouncer) {
((Bouncer) obj).draw(surface);
} else if (obj instanceof StraightMover) {
((StraightMover) obj).draw(surface);
}
}
// 使用接口的实现
for (Mover mover : movers) {
mover.draw(surface); // 简洁、类型安全、无需条件判断
}
你提到的工厂模式和构建器模式主要解决对象创建的问题,而接口解决的是对象行为的统一问题。这两种优化是互补的:
例如,结合工厂模式和接口:
java
// 工厂类创建实现了Mover接口的对象
public class MoverFactory {
public static Mover createBouncer(...) { ... }
public static Mover createStraightMover(...) { ... }
}
// 使用工厂创建对象并添加到列表
public DrawGraphics() {
movers = new ArrayList<>();
movers.add(MoverFactory.createBouncer(...));
movers.add(MoverFactory.createStraightMover(...));
}
// 统一处理所有移动器
public void draw(Graphics surface) {
for (Mover mover : movers) {
mover.move(); // 统一的移动行为
mover.draw(surface); // 统一的绘制行为
}
}
当满足以下条件时,接口是首选解决方案:
draw()
和 move()
方法。如果不使用接口,随着项目规模扩大,代码会变得越来越难以维护。例如,当新增 CircularMover
类时,使用接口的代码只需让新类实现 Mover
接口,而不使用接口的代码则需要修改循环中的类型检查逻辑。
你说得对,即使不使用接口也可以简化循环逻辑,但接口提供了更优雅、类型安全且易于扩展的解决方案。接口的价值不在于减少循环本身,而在于通过统一行为模型,使代码更加面向对象,符合设计原则,从而降低长期维护成本。
Q:前面添加了接口,怎么看出来减少了重复的代码,我觉得在实际的创建里面,box的定义类似但是代码输入设置还是很繁琐?
A:
你的观察很有道理。虽然引入接口减少了 DrawGraphics
类中的重复代码,但在对象创建过程中,仍然存在大量重复的设置代码(如创建矩形、设置位置和移动向量)。这是因为接口主要解决行为的统一,而不是对象创建的统一。
在引入 Mover
接口之前,DrawGraphics
类需要维护两个独立的列表(bouncers
和 straightMovers
),并为每个列表单独编写循环逻辑:
java
// 引入接口前的代码(伪代码)
public class DrawGraphics {
private ArrayList bouncers;
private ArrayList straightMovers;
public void draw(Graphics surface) {
for (Bouncer b : bouncers) {
b.draw(surface);
}
for (StraightMover s : straightMovers) {
s.draw(surface);
}
}
}
引入接口后,代码简化为一个列表和一个循环:
java
// 引入接口后的代码
public class DrawGraphics {
private ArrayList movers;
public void draw(Graphics surface) {
for (Mover m : movers) {
m.draw(surface);
}
}
}
这种简化在处理更多类型的移动对象时(如添加 CircularMover
、ZigZagMover
等)会更加明显。
虽然接口解决了行为的统一,但对象创建的重复仍然存在。你可以通过以下方式进一步优化:
创建一个工厂类来统一创建 Mover
对象,减少重复代码:
java
public class MoverFactory {
public static Mover createBouncer(int x, int y, int width, int height, Color color, int dx, int dy) {
Rectangle box = new Rectangle(width, height, color);
Bouncer bouncer = new Bouncer(x, y, box);
bouncer.setMovementVector(dx, dy);
return bouncer;
}
public static Mover createStraightMover(int x, int y, int width, int height, Color color, int dx, int dy) {
Rectangle box = new Rectangle(width, height, color);
StraightMover straightMover = new StraightMover(x, y, box);
straightMover.setMovementVector(dx, dy);
return straightMover;
}
public static Mover createStarMover(int x, int y, int size, Color color, int dx, int dy) {
Star star = new Star(size, color);
StraightMover starMover = new StraightMover(x, y, star);
starMover.setMovementVector(dx, dy);
return starMover;
}
}
使用工厂方法后,DrawGraphics
类的构造函数可以简化为:
java
public DrawGraphics() {
movers = new ArrayList<>();
// 使用工厂方法创建对象
movers.add(MoverFactory.createBouncer(100, 170, 15, 20, Color.RED, 3, 1));
movers.add(MoverFactory.createBouncer(50, 100, 20, 25, Color.BLUE, 2, 2));
movers.add(MoverFactory.createStraightMover(20, 90, 25, 18, Color.PINK, 6, 3));
movers.add(MoverFactory.createStarMover(150, 150, 20, Color.YELLOW, 1, 1));
}
对于更复杂的对象创建,可以使用构建器模式:
java
public class MoverBuilder {
private int x, y, width, height, size, dx, dy;
private Color color;
private MoverType type;
public MoverBuilder type(MoverType type) {
this.type = type;
return this;
}
public MoverBuilder position(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
return this;
}
public MoverBuilder size(int width, int height) {
this.width = width;
this.height = height;
return this;
}
public MoverBuilder starSize(int size) {
this.size = size;
return this;
}
public MoverBuilder color(Color color) {
this.color = color;
return this;
}
public MoverBuilder movement(int dx, int dy) {
this.dx = dx;
this.dy = dy;
return this;
}
public Mover build() {
switch (type) {
case BOUNCER:
Rectangle box = new Rectangle(width, height, color);
Bouncer bouncer = new Bouncer(x, y, box);
bouncer.setMovementVector(dx, dy);
return bouncer;
case STRAIGHT_MOVER:
if (color == Color.YELLOW) { // 假设黄色是星星
Star star = new Star(size, color);
StraightMover starMover = new StraightMover(x, y, star);
starMover.setMovementVector(dx, dy);
return starMover;
} else {
Rectangle rect = new Rectangle(width, height, color);
StraightMover straightMover = new StraightMover(x, y, rect);
straightMover.setMovementVector(dx, dy);
return straightMover;
}
default:
throw new IllegalArgumentException("Unsupported mover type");
}
}
}
// 使用枚举表示移动器类型
public enum MoverType {
BOUNCER, STRAIGHT_MOVER
}
使用构建器模式后,对象创建可以更加流畅:
java
public DrawGraphics() {
movers = new ArrayList<>();
// 使用构建器创建对象
movers.add(new MoverBuilder()
.type(MoverType.BOUNCER)
.position(100, 170)
.size(15, 20)
.color(Color.RED)
.movement(3, 1)
.build());
movers.add(new MoverBuilder()
.type(MoverType.BOUNCER)
.position(50, 100)
.size(20, 25)
.color(Color.BLUE)
.movement(2, 2)
.build());
// 其他对象...
}
接口的引入主要解决了行为统一的问题,而对象创建的重复需要通过其他设计模式(如工厂方法、构建器)来解决。这两种优化是互补的:
DrawGraphics
中统一绘制)。通过结合使用这些技术,可以进一步减少代码重复,提高代码的可扩展性和可维护性。