一个5个顶点的立体地形生成导航网格的原理

一个由5个顶点组成的立体地形(比如一个五面体、金字塔、三棱柱等),虚幻引擎(或类似系统)是如何基于它生成导航网格的?

这里的“立体地形”通常指的是一个三维多面体模型,而不是一个平面多边形。下面详细解释其导航网格生成原理:


1. 立体地形的本质

  • 立体地形是一个三维模型,由5个顶点和若干面组成(比如四面体、三棱柱、金字塔等)。
  • 这种地形通常有多个表面(面),每个面可能有不同的朝向和坡度。

2. 导航网格生成的核心思路

导航网格只会在“可行走的表面”上生成!
AI角色只能在“水平或接近水平的表面”上行走,不能在垂直面或倒置面上行走。


3. 详细流程

步骤一:识别可行走表面

  • 引擎会遍历立体地形的所有面(通常是三角面)。
  • 对每个面,计算其法线方向和坡度。
  • 判断该面是否满足AI角色的最大坡度要求(如45°以内)。
  • 只有满足条件的面才会被认为是“可行走表面”。

步骤二:合并可行走区域

  • 如果多个相邻的面都可行走,且它们之间的夹角不大,系统可能会把它们合并成一个更大的导航多边形。
  • 如果面之间夹角大(比如一个是地面,一个是墙),则不会合并。

步骤三:生成导航多边形

  • 对每个可行走的面,生成一个导航多边形(通常是三角形或合并后的凸多边形)。
  • 记录多边形的顶点、边界和与其他多边形的连接关系。

步骤四:建立连通关系

  • 如果AI角色能从一个面“走到”另一个面(比如有公共边,且高度差、坡度都允许),则这两个导航多边形之间建立连接。
  • 这样AI就能在这些面之间寻路。

4. 举例说明

假设你有一个五面体(金字塔),底面是一个四边形,顶点为A、B、C、D、E(E为顶点,其余为底面)。

  • 底面:如果是水平的,且没有障碍物,整个底面会被生成一个导航多边形,AI可以在上面自由移动。
  • 侧面:如果坡度太大(比如接近垂直),则不会生成导航网格,AI不能在这些面上行走。
  • 顶点E:如果E与底面之间的面坡度较小,且AI能“爬”上去,也可能生成导航网格,但通常金字塔的侧面太陡,不会生成。

5. 伪代码示意

for each face in mesh:
    if face.slope < agent.max_slope:
        mark face as walkable
        add to navmesh polygon list

for each pair of walkable faces:
    if faces are adjacent and agent can traverse:
        connect polygons in navmesh graph

6. 可视化

  • 你会看到绿色的导航网格只覆盖在“可行走的表面”上(比如金字塔的底面)。
  • 侧面、陡峭面、倒置面不会有导航网格。

7. 总结

对于一个5个顶点的立体地形,导航网格的生成原理是:

  1. 只在满足坡度要求的表面(通常是水平或缓坡面)上生成导航多边形;
  2. 每个可行走面生成一个或多个导航多边形;
  3. 这些多边形之间建立连通关系,供AI寻路使用;
  4. 陡峭面、垂直面、倒置面不会生成导航网格。

我们继续深入讲解复杂立体地形的分割算法、坡度判定的具体实现,以及导航网格的底层数据结构


1. 复杂立体地形的分割算法

1.1 面的分割与合并

  • 三角面分割:大多数3D模型都是由三角面组成。每个三角面都可以单独作为一个潜在的导航多边形。
  • 凸多边形合并:如果多个相邻的三角面都满足可行走条件,并且它们拼接后仍然是凸多边形,导航网格生成器会尝试将它们合并成更大的凸多边形。这样可以减少多边形数量,提高寻路效率。

1.2 处理障碍物

  • 如果立体地形表面上有障碍物(比如凸起、洞、台阶),导航网格生成器会在障碍物周围“挖空”,只在剩余可行走区域生成多边形。
  • 这通常涉及到布尔运算(如差集),将障碍物区域从可行走区域中扣除。

1.3 体素化(Voxelization)

  • 在复杂地形中,导航网格生成器有时会先将空间划分为体素(小立方体),判断每个体素是否可行走,然后再将这些体素合并、投影到表面,生成多边形网格。
  • 体素化有助于处理高低起伏、复杂障碍的地形。

2. 坡度判定的具体实现

2.1 法线与坡度计算

  • 每个三角面的法线可以通过顶点坐标计算出来。
  • 坡度 = 法线与“竖直向上方向”(通常是Y轴或Z轴)的夹角。
  • 例如,法线为(0,1,0)(完全向上),坡度为0°;法线为(1,0,0)(水平),坡度为90°。

2.2 最大坡度阈值

  • AI代理(Agent)有一个最大可行走坡度(如45°)。
  • 只有坡度小于这个阈值的面才会被认为是可行走的。
  • 公式示例(假设Y轴为上):
    slope = arccos(faceNormal.y)
    if slope < agent.maxSlope:
        mark as walkable
    

2.3 步高与间隙判定

  • 除了坡度,还要判断面与面之间的高度差(步高),如果高差超过AI能跨越的步高,也会被判定为不可行走。

3. 导航网格的底层数据结构

3.1 多边形网格(NavMesh)

  • 多边形(Polygon):每个可行走区域用一个凸多边形表示,记录顶点坐标。
  • 边(Edge):多边形的每条边可能与其他多边形相邻,记录连接关系。
  • 连通图(Graph):所有多边形通过边连接,形成一个连通图,供寻路算法(如A*)使用。

3.2 数据结构示例

// 伪代码
struct NavPolygon {
    Vector3[] vertices;      // 顶点数组
    int[] neighborIndices;   // 相邻多边形的索引
    float areaCost;          // 区域代价(如泥地、沼泽等)
}

NavPolygon[] navMesh;        // 导航网格多边形数组

3.3 路径搜索

  • AI寻路时,会在这些多边形之间进行A*或Dijkstra等图搜索,找到从起点多边形到终点多边形的最优路径。
  • 路径通常是“多边形中心点序列”,最后再做“路径平滑”处理。

4. 立体地形的特殊情况

  • 多层结构:如果立体地形有多个可行走表面(如桥、楼梯),导航网格会在每一层生成多边形,并通过“跳跃点”或“连接边”建立层间连通。
  • 动态障碍:如果有动态物体(如门、移动平台),导航网格会动态更新或使用“导航链接”来处理。

5. 总结

  • 复杂立体地形的导航网格生成,核心是“只在可行走表面生成多边形”,并通过坡度、步高等参数判定可行走性。
  • 生成的导航网格是由一组凸多边形及其连接关系组成的连通图,供AI高效寻路。
  • 现代引擎(如Unreal、Unity)通常用Recast等库自动完成上述流程。

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