学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、MaskPass、ClearMaskPass、ShaderPass渲染通道)

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文章目录

  • 一、前言
    • 1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理
      • 1.1.1 ☘️代码示例
      • 1.1.2 ☘️构造函数
      • 1.1.3 ☘️属性
      • 1.1.4 ☘️方法
    • 1.2 ☘️THREE.RenderPass
      • 1.2.1 ☘️构造函数
      • 1.2.2 ☘️属性
      • 1.2.3 ☘️方法
    • 1.3 ☘️THREE.MaskPass
      • 1.3.1 ☘️构造函数
      • 1.3.2 ☘️属性
      • 1.3.3 ☘️方法
    • 1.4 ☘️THREE.ClearMaskPass
      • 1.4.1 ☘️构造函数
      • 1.4.2 ☘️属性
      • 1.4.3 ☘️方法
    • 1.5 ☘️THREE.ShaderPass
      • 1.5.1 ☘️构造函数
      • 1.5.2 ☘️属性
      • 1.5.3 ☘️方法
  • 二、使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、MaskPass、ClearMaskPass、ShaderPass渲染通道)
    • 1. ☘️实现思路
    • 2. ☘️代码样例


一、前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、MaskPass、ClearMaskPass、ShaderPass渲染通道),亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.EffectComposer 后期处理

THREE.EffectComposer 用于在three.js中实现后期处理效果。该类管理了产生最终视觉效果的后期处理过程链。 后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。

1.1.1 ☘️代码示例

import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
// 初始化 composer
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 创建 RenderPass 并添加到 composer
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
// 添加其他后期处理通道(如模糊)
// composer.addPass(blurPass);
// 在动画循环中渲染
function animate() {
  composer.render();
  requestAnimationFrame(animate);
}

1.1.2 ☘️构造函数

EffectComposer( renderer : WebGLRenderer, renderTarget : WebGLRenderTarget )
renderer – 用于渲染场景的渲染器。
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。

1.1.3 ☘️属性

.passes : Array
一个用于表示后期处理过程链(包含顺序)的数组。

渲染通道:
BloomPass   该通道会使得明亮区域参入较暗的区域。模拟相机照到过多亮光的情形
DotScreenPass   将一层黑点贴到代表原始图片的屏幕上
FilmPass    通过扫描线和失真模拟电视屏幕
MaskPass    在当前图片上贴一层掩膜,后续通道只会影响被贴的区域
RenderPass  该通道在指定的场景和相机的基础上渲染出一个新的场景
SavePass    执行该通道时,它会将当前渲染步骤的结果复制一份,方便后面使用。这个通道实际应用中作用不大;
ShaderPass  使用该通道你可以传入一个自定义的着色器,用来生成高级的、自定义的后期处理通道
TexturePass 该通道可以将效果组合器的当前状态保存为一个纹理,然后可以在其他EffectCoposer对象中将该纹理作为输入参数

.readBuffer : WebGLRenderTarget
内部读缓冲区的引用。过程一般从该缓冲区读取先前的渲染结果。

.renderer : WebGLRenderer
内部渲染器的引用。

.renderToScreen : Boolean
最终过程是否被渲染到屏幕(默认帧缓冲区)。

.writeBuffer : WebGLRenderTarget
内部写缓冲区的引用。过程常将它们的渲染结果写入该缓冲区。

1.1.4 ☘️方法

.addPass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 将被添加到过程链的过程

将传入的过程添加到过程链。

.dispose () : undefined
释放此实例分配的 GPU 相关资源。每当您的应用程序不再使用此实例时调用此方法。

.insertPass ( pass : Pass, index : Integer ) : undefined
pass – 将被插入到过程链的过程。

index – 定义过程链中过程应插入的位置。

将传入的过程插入到过程链中所给定的索引处。

.isLastEnabledPass ( passIndex : Integer ) : Boolean
passIndex – 被用于检查的过程

如果给定索引的过程在过程链中是最后一个启用的过程,则返回true。 由EffectComposer所使用,来决定哪一个过程应当被渲染到屏幕上。

.removePass ( pass : Pass ) : undefined
pass – 要从传递链中删除的传递。

从传递链中删除给定的传递。

.render ( deltaTime : Float ) : undefined
deltaTime – 增量时间值。

执行所有启用的后期处理过程,来产生最终的帧,

.reset ( renderTarget : WebGLRenderTarget ) : undefined
renderTarget – (可选)一个预先配置的渲染目标,内部由 EffectComposer 使用。

重置所有EffectComposer的内部状态。

.setPixelRatio ( pixelRatio : Float ) : undefined
pixelRatio – 设备像素比

设置设备的像素比。该值通常被用于HiDPI设备,以阻止模糊的输出。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setPixelRatio()。

.setSize ( width : Integer, height : Integer ) : undefined
width – EffectComposer的宽度。
height – EffectComposer的高度。

考虑设备像素比,重新设置内部渲染缓冲和过程的大小为(width, height)。 因此,该方法语义类似于WebGLRenderer.setSize()。

.swapBuffers () : undefined
交换内部的读/写缓冲。

1.2 ☘️THREE.RenderPass

THREE.RenderPass用于将场景渲染到中间缓冲区,为后续的后期处理效果(如模糊、色调调整等)提供基础。

1.2.1 ☘️构造函数

RenderPass(scene, camera, overrideMaterial, clearColor, clearAlpha)

  • scene THREE.Scene 要渲染的 Three.js 场景对象。
  • camera THREE.Camera 场景对应的相机(如 PerspectiveCamera)。
  • overrideMaterial THREE.Material (可选) 覆盖场景中所有物体的材质(默认 null)。
  • clearColor THREE.Color (可选) 渲染前清除画布的颜色(默认不主动清除)。
  • clearAlpha number (可选) 清除画布的透明度(默认 0)。

1.2.2 ☘️属性

.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可跳过渲染。

.clear:boolean
渲染前是否清除画布(默认 true)。若需叠加多个 RenderPass,可设为 false。

.needsSwap:boolean
是否需要在渲染后交换缓冲区(通常保持默认 false)。

1.2.3 ☘️方法

.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。

1.3 ☘️THREE.MaskPass

THREE.MaskPass是 Three.js 后期处理模块中用于创建遮罩效果的通道,允许将特定区域渲染到缓冲区,以便后续处理(如局部特效、混合叠加等)。

1.3.1 ☘️构造函数

new MaskPass(scene, camera)

  • scene THREE.Scene 用于生成遮罩的专用场景(仅包含需作为遮罩的物体)。
  • camera THREE.Camera 与遮罩场景匹配的相机(需与主场景相机同步参数)。

1.3.2 ☘️属性

.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可临时禁用效果。

.inverse:boolean
是否反转遮罩区域(默认 false)。
false: 遮罩区域为物体渲染部分。
true: 遮罩区域为物体外的部分。

1.3.3 ☘️方法

.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。

1.4 ☘️THREE.ClearMaskPass

THREE.ClearMaskPass是 Three.js 后期处理模块中用于清除遮罩状态的通道,与 MaskPass 配合使用,恢复后续通道的正常渲染逻辑。

1.4.1 ☘️构造函数

ClearMaskPass()
无参数。该通道的唯一作用是清除 MaskPass 设置的遮罩状态。

1.4.2 ☘️属性

.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可跳过渲染。

1.4.3 ☘️方法

.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。

1.5 ☘️THREE.ShaderPass

THREE.ShaderPass是 Three.js 后期处理模块的核心组件之一,允许开发者通过自定义着色器(Shader)实现任意特效,为后期处理链提供高度灵活性。

1.5.1 ☘️构造函数

ShaderPass(shader, textureID)

  • shader Object 包含着色器代码和 uniforms 的配置对象。
  • textureID string (可选) 输入纹理的 uniform 名称(默认 tDiffuse)。

1.5.2 ☘️属性

.enabled:boolean
是否启用此通道(默认 true)。设为 false 可临时禁用效果。

.uniforms:object
着色器 uniforms 的引用,支持动态修改参数:

shaderPass.uniforms.uStrength.value = 0.8; // 修改自定义参数

.renderToScreen:boolean
是否直接渲染到屏幕(默认 false)。若为最后通道,需设为 true。

1.5.3 ☘️方法

.setSize(width, height)
调整通道的渲染尺寸(通常由 EffectComposer 自动调用)。
width: 画布宽度(像素)。
height: 画布高度(像素)。

二、使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、MaskPass、ClearMaskPass、ShaderPass渲染通道)

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化Scene三维场景sceneEarth、sceneMars、sceneBG。
  • 2、初始化camera相机camera、cameraBG,设置cameraBG相机位置,定义camera相机位置 camera.position.set,设置camera相机方向camera.lookAt。
  • 3、初始化renderer渲染器。
  • 4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambi、ambi2,场景sceneEarth添加ambi环境光源,场景sceneMars添加ambi2环境光源。创建DirectionalLight平行光源spotLight、spotLight2,设置spotLight、spotLight2位置和光强,场景sceneEarth添加spotLight平行光源,场景sceneMars添加spotLight2平行光源。
  • 5、加载几何模型:
    • 5.1 定义createMarshMesh方法(参数:geom 几何对象),用于生成火星网格对象。
    • 5.2 定义createMarshMesh方法(参数:geom 几何对象),用于生成地球网格对象。
    • 5.3 调用createEarthMesh方法创建地球网格对象sphere,设置sphere位置,sceneEarth场景添加sphere。
    • 5.4 调用createMarshMesh方法创建火星网格对象sphere2,设置sphere2位置,sceneMars场景添加sphere2。
    • 5.5 创建二维平面星空网格对象bgPlane,设置bgPlane的位置和大小,场景sceneBG添加bgPlane。
    • 5.6 创建THREE.RenderPass渲染通道bgPass、renderPass、renderPass2,创建创建THREE.ShaderPass特效通道effectCopy、effectSepia、effectColorify,创建THREE.MaskPass渲染通道earthMask、marsMask,创建THREE.ClearMaskPass渲染通道clearMask,设置相关参数。
    • 5.7 THREE.EffectComposer后期处理组合器composer,composer按顺序添加bgPass、renderPass、renderPass2、marsMask、effectColorify、clearMask、earthMask、effectSepia、clearMask、effectCopy。
    • 5.8 定义render方法,实现sphere、sphere2的旋转动画,调用composer的渲染方法render。具体代码参考下面代码样例。
  • 6、加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>学习threejs,使用EffectComposer后期处理组合器(采用RenderPass、MaskPass、ClearMaskPass、ShaderPass渲染通道)title>
    <script type="text/javascript" src="../libs/three.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/OrbitControls.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/ShaderPass.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/shaders/CopyShader.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/shaders/ColorifyShader.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/BloomPass.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/shaders/ConvolutionShader.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/EffectComposer.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/MaskPass.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/FilmPass.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/shaders/FilmShader.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/shaders/SepiaShader.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/RenderPass.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/SavePass.js">script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/postprocessing/TexturePass.js">script>
    <style>
        body {
            /* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    style>
head>
<body>

<div id="Stats-output">
div>
<div id="WebGL-output">
div>

<script type="text/javascript">

    // 初始化
    function init() {

        var stats = initStats();

        // 创建三维场景sceneEarth(地球)、sceneMars(火星)、sceneMars(背景)
        var sceneEarth = new THREE.Scene();
        var sceneMars = new THREE.Scene();
        var sceneBG = new THREE.Scene();

        // 创建相机camera、cameraBG,camera用于地球和火星网格对象,cameraBG用于背景
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        var cameraBG = new THREE.OrthographicCamera(-window.innerWidth, window.innerWidth, window.innerHeight, -window.innerHeight, -10000, 10000);
        cameraBG.position.z = 50;

        // 创建渲染器webGLRenderer,设置渲染器的背景色、大小和投影
        var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
        webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000, 1.0));
        webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;

        var sphere = createEarthMesh(new THREE.SphereGeometry(10, 40, 40));
        sphere.position.x = -10;
        var sphere2 = createMarshMesh(new THREE.SphereGeometry(5, 40, 40));
        sphere2.position.x = 10;
        sceneEarth.add(sphere);
        sceneMars.add(sphere2);

        // 设置相机camera的位置和方向
        camera.position.x = -10;
        camera.position.y = 15;
        camera.position.z = 25;

        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

        var orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera);
        orbitControls.autoRotate = false;
        var clock = new THREE.Clock();

        var ambi = new THREE.AmbientLight(0x181818);
        var ambi2 = new THREE.AmbientLight(0x181818);
        sceneEarth.add(ambi);
        sceneMars.add(ambi2);

        var spotLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(550, 100, 550);
        spotLight.intensity = 0.6;

        var spotLight2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(550, 100, 550);
        spotLight.intensity = 0.6;

        sceneEarth.add(spotLight);
        sceneMars.add(spotLight2);

        var materialColor = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/starry-deep-outer-space-galaxy.jpg"),
            depthTest: false
        });
        var bgPlane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1, 1), materialColor);
        bgPlane.position.z = -100;
        bgPlane.scale.set(window.innerWidth * 2, window.innerHeight * 2, 1);
        sceneBG.add(bgPlane);

        // webGLRenderer渲染器绑定html要素
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);

        var bgPass = new THREE.RenderPass(sceneBG, cameraBG);
        var renderPass = new THREE.RenderPass(sceneEarth, camera);
        renderPass.clear = false;
        var renderPass2 = new THREE.RenderPass(sceneMars, camera);
        renderPass2.clear = false;

        var effectCopy = new THREE.ShaderPass(THREE.CopyShader);
        effectCopy.renderToScreen = true;

        var clearMask = new THREE.ClearMaskPass();
        // earth mask
        var earthMask = new THREE.MaskPass(sceneEarth, camera);
		// earthMask.inverse = true;
        // mars mask
        var marsMask = new THREE.MaskPass(sceneMars, camera);
		// marsMask.inverse = true;

        var effectSepia = new THREE.ShaderPass(THREE.SepiaShader);
        effectSepia.uniforms['amount'].value = 0.8;

        var effectColorify = new THREE.ShaderPass(THREE.ColorifyShader);
        effectColorify.uniforms['color'].value.setRGB(0.5, 0.5, 1);

        var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
        composer.renderTarget1.stencilBuffer = true;
        composer.renderTarget2.stencilBuffer = true;

        composer.addPass(bgPass);
        composer.addPass(renderPass);
        composer.addPass(renderPass2);
        composer.addPass(marsMask);
        composer.addPass(effectColorify);
        composer.addPass(clearMask);
        composer.addPass(earthMask);
        composer.addPass(effectSepia);
        composer.addPass(clearMask);
        composer.addPass(effectCopy);

        render();

        function createMarshMesh(geom) {
            var planetTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/Mars_2k-050104.png");
            var normalTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/Mars-normalmap_2k.png");

            var planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();
            planetMaterial.normalMap = normalTexture;
            planetMaterial.map = planetTexture;
			// planetMaterial.shininess = 150;

            // create a multimaterial
            var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [planetMaterial]);
            return mesh;
        }

        function createEarthMesh(geom) {
            var planetTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/Earth.png");
            var specularTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/EarthSpec.png");
            var normalTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/EarthNormal.png");
            var planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();
            planetMaterial.specularMap = specularTexture;
            planetMaterial.specular = new THREE.Color(0x4444aa);


            planetMaterial.normalMap = normalTexture;
            planetMaterial.map = planetTexture;
			// planetMaterial.shininess = 150;

            // create a multimaterial
            var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [planetMaterial]);
            return mesh;
        }

        function render() {
            webGLRenderer.autoClear = false;
            stats.update();

            //sphere.rotation.y=step+=0.01;
            var delta = clock.getDelta();
            orbitControls.update(delta);

            sphere.rotation.y += 0.002;
            sphere2.rotation.y += 0.002;

            // render using requestAnimationFrame
            requestAnimationFrame(render);
            // 	webGLRenderer.render(scene, camera);
            composer.render(delta);
        }

        function initStats() {
            var stats = new Stats();
            stats.setMode(0);
            
            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';

            document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
            return stats;
        }
    }
    window.onload = init;
script>
body>
html>

效果如下

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