虚幻四中怎么保持导入模型坐标_程序丨在虚幻引擎4中,光照贴图UV坐标如何快速生成?...

译者:崔嘉艺(milan21)

审校:王磊(未来的未来)

概要

在虚幻引擎4中,为静态网格生成光照贴图的UV坐标是项目烘焙时间和启动时间的重要组成部分,至少直到引擎针对平台特化后的资源版本数据(DDC)被填充之前都是如此。这主要是由于那些用于UV封装的算法和方法造成的。这种方法主要是在艺术家创建美术资源没有创建光照贴图的的时候提供一个备份(当然,他们可以提供一个更好的版本!)。所以当我们必须自动化完成这些工作的时候,我们不希望这些自动化工作会吃掉很多时间。在UE 4.16版本发布以后,它在光照贴图生成速度方面取得了重大的进展 - 但是在今天的博客文章中,我们将向你展示我们可以做进一步的提升,我们能够让总体性能提升近5倍。

你可以在以下Github Pull请求中看到我们的更改:github.com/EpicGames/UnrealEngine/pull/3686。

目前,引擎使用一个线性搜索来找到第一个匹配,然后跟着用二分搜索,以查看是否可以改进提高 - 增加UV大小并测试以查看新的大小是否仍然适用。

4.15 – 逐像素处理

这是在UE 4.15版本中针对Epic的Boy with Kite demo (KiteDemo)生成的各种DDC(引擎针对平台特化后的资源版本数据)资源所做的统计数据输出 – 高亮了StaticMesh部分,这是总花费时间里面非常重要的一个部分:

DDC(引擎针对平台特化后的资源版本数据)资源的统计数据:

(点击图片,可放大查看)

以下是几个重要网格的细分以后的结果&

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