蓝图(Blueprint)是Unreal Engine中的一个可视化脚本系统,允许开发者通过拖拽和连接节点来创建游戏逻辑、关卡脚本和自定义行为。蓝图使得非程序员也能轻松地进行游戏开发,同时也为程序员提供了一个快速迭代和调试的工具。蓝图系统基于C++的底层架构,因此可以实现与使用C++相同的功能,但更加直观和易于理解。
Unreal Engine中的蓝图主要有以下几种类型:
蓝图类(Blueprint Class):继承自某个现有的C++类(如Actor、Character等),用于创建自定义的游戏对象。
关卡蓝图(Level Blueprint):用于控制关卡内的逻辑,如触发事件、控制关卡进度等。
蓝图接口(Blueprint Interface):定义一组可以被多个蓝图类实现的方法,类似于C++中的接口。
蓝图宏(Blueprint Macro):用于创建可重用的逻辑片段,类似于C++中的宏定义。
蓝图函数库(Blueprint Function Library):包含一系列静态函数,可以在任何蓝图中调用。
节点(Node):蓝图中的基本构建块,每个节点代表一个操作或事件。
引脚(Pin):节点之间的连接点,用于传递数据或控制流。
图表(Graph):蓝图中的逻辑结构,由节点和引脚组成。
事件(Event):触发蓝图执行的起点,如按键事件、定时器事件等。
变量(Variable):存储数据的容器,可以在蓝图中进行读写操作。
函数(Function):封装一组节点,可以在蓝图中调用,类似于C++中的函数。
在Unreal Engine编辑器中,点击“内容浏览器”(Content Browser)。
右键点击内容浏览器中的空白区域,选择“新建蓝图类”(New Blueprint Class)。
选择一个父类(如Actor、Character等),点击“选择”(Select)。
输入蓝图类的名称,点击“创建”(Create)。
打开蓝图编辑器后,点击“变量”(Variables)选项卡。
点击“添加变量”(Add Variable)按钮,输入变量名称。
选择变量类型(如布尔值、整数、浮点数、字符串、向量等)。
设置变量的默认值和访问权限(如公共、私有、保护)。
假设我们正在开发一个动作游戏,需要创建一个带有生命值的敌人角色。我们可以通过以下步骤来实现:
创建蓝图类:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图类”。
选择父类为Character
,输入名称BP_Enemy
,点击“创建”。
添加生命值变量:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“变量”选项卡,点击“添加变量”。
输入变量名称Health
,选择类型为Float
,设置默认值为100.0,访问权限为公共。
创建和编辑函数:
点击“函数”(Functions)选项卡,点击“添加函数”(Add Function)。
输入函数名称TakeDamage
,点击“创建”。
在TakeDamage
函数图表中,添加一个Float
类型的输入参数DamageAmount
。
添加一个Set Health
节点,将其与DamageAmount
参数连接,使用Subtract
节点计算新的生命值。
// TakeDamage 函数图表
EventGraph
{
// 输入参数
DamageAmount (Float)
// 计算新的生命值
Subtract (Float) (Health, DamageAmount) -> NewHealth
// 设置新的生命值
Set Health (NewHealth)
}
打开事件图表:
添加事件:
搜索并拖拽事件节点(如Event BeginPlay
、Event Tick
等)到事件图表中。
连接事件节点和逻辑节点,构建事件处理逻辑。
打开事件图表:
BP_Enemy
蓝图编辑器中,点击“事件图表”选项卡。添加Event BeginPlay
:
搜索并拖拽Event BeginPlay
节点到事件图表中。
添加一个Print String
节点,输入字符串Enemy Spawned
,连接到Event BeginPlay
节点。
// Event BeginPlay 事件图表
EventGraph
{
Event BeginPlay
{
Print String (Enemy Spawned)
}
}
添加Event Tick
:
搜索并拖拽Event Tick
节点到事件图表中。
添加一个Is Alive
节点,检查敌人是否存活。
如果敌人存活,添加一个Take Damage
节点,传递一个随机的伤害值。
// Event Tick 事件图表
EventGraph
{
Event Tick (DeltaSeconds)
{
Is Alive (Health > 0)
{
Take Damage (Random Float (0, 10))
}
}
}
在事件图表中调用函数:
搜索并拖拽Call Function
节点到事件图表中。
选择要调用的函数(如TakeDamage
)。
连接输入参数和输出结果。
TakeDamage
函数添加Event Hit
:
搜索并拖拽Event Hit
节点到事件图表中。
添加一个Call Function
节点,选择TakeDamage
函数。
连接DamageAmount
输入参数,传递一个常量值(如20.0)。
// Event Hit 事件图表
EventGraph
{
Event Hit (OtherActor, OtherComponent, NormalImpulse, HitResult)
{
Call Function (TakeDamage)
{
DamageAmount (20.0)
}
}
}
创建新的蓝图类:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图类”。
选择父类为已经创建的蓝图类(如BP_Enemy
),输入名称BP_Enemy_2
,点击“创建”。
重写父类函数:
打开子类蓝图编辑器。
点击“函数”选项卡,找到要重写的函数(如TakeDamage
)。
点击“重写”(Override)按钮,编辑子类中的函数逻辑。
假设我们需要创建一个更强的敌人子类,它的生命值减少速度更慢。我们可以通过以下步骤来实现:
创建子类:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图类”。
选择父类为BP_Enemy
,输入名称BP_Enemy_2
,点击“创建”。
重写TakeDamage
函数:
打开BP_Enemy_2
蓝图编辑器。
点击“函数”选项卡,找到TakeDamage
函数。
点击“重写”按钮,编辑子类中的TakeDamage
函数逻辑。
在子类的TakeDamage
函数中,使用Divide
节点将传递的伤害值减半。
// BP_Enemy_2 中的 TakeDamage 函数图表
EventGraph
{
// 输入参数
DamageAmount (Float)
// 计算新的生命值
Divide (Float) (DamageAmount, 2) -> ReducedDamage
Subtract (Float) (Health, ReducedDamage) -> NewHealth
// 设置新的生命值
Set Health (NewHealth)
}
新建蓝图接口:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图接口”(New Blueprint Interface)。
输入接口名称,点击“创建”。
添加接口方法:
打开蓝图接口编辑器。
点击“添加函数”(Add Function)按钮,输入方法名称。
设置方法的输入参数和返回类型。
IDamageable
接口假设我们需要一个接口来统一处理所有可以受到伤害的对象。我们可以通过以下步骤来实现:
新建蓝图接口:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图接口”。
输入接口名称IDamageable
,点击“创建”。
添加接口方法:
打开IDamageable
蓝图接口编辑器。
点击“添加函数”按钮,输入方法名称TakeDamage
。
添加一个Float
类型的输入参数DamageAmount
。
// IDamageable 接口
Interface
{
Function TakeDamage (DamageAmount: Float)
}
在蓝图类中实现接口:
打开需要实现接口的蓝图类编辑器。
点击“类设置”(Class Settings)选项卡。
在“接口”(Interfaces)部分,点击“添加”(Add)按钮,选择要实现的接口(如IDamageable
)。
点击“实现”(Implement)按钮,编辑实现逻辑。
BP_Enemy
中实现IDamageable
接口实现接口:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“类设置”选项卡。
在“接口”部分,点击“添加”按钮,选择IDamageable
接口。
点击“实现”按钮,编辑TakeDamage
函数逻辑。
// BP_Enemy 中实现 TakeDamage 函数
EventGraph
{
// 输入参数
DamageAmount (Float)
// 计算新的生命值
Subtract (Float) (Health, DamageAmount) -> NewHealth
// 设置新的生命值
Set Health (NewHealth)
}
新建蓝图宏:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图宏”(New Blueprint Macro)。
输入宏名称,点击“创建”。
编辑宏逻辑:
打开蓝图宏编辑器。
添加输入参数和输出参数。
构建宏的逻辑图表。
假设我们需要一个宏来检查对象的生命值是否低于某个阈值。我们可以通过以下步骤来实现:
新建蓝图宏:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图宏”。
输入宏名称BP_Macro_CheckHealth
,点击“创建”。
编辑宏逻辑:
打开BP_Macro_CheckHealth
蓝图宏编辑器。
添加一个Float
类型的输入参数Health
。
添加一个布尔类型的输出参数IsLowHealth
。
使用Less Than
节点检查生命值是否低于50.0。
// BP_Macro_CheckHealth 宏图表
MacroGraph
{
// 输入参数
Health (Float)
// 检查生命值是否低于50.0
Less Than (Float) (Health, 50.0) -> IsLowHealth
// 输出参数
IsLowHealth (Boolean)
}
在蓝图类中使用宏:
打开需要使用宏的蓝图类编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽宏节点(如BP_Macro_CheckHealth
)到事件图表中。
连接输入参数和输出参数,构建使用宏的逻辑。
BP_Enemy
中使用BP_Macro_CheckHealth
宏在事件图表中使用宏:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽BP_Macro_CheckHealth
宏节点到事件图表中。
连接Health
变量作为输入参数。
使用IsLowHealth
输出参数来控制敌人是否需要进入防御状态。
// BP_Enemy 中使用 BP_Macro_CheckHealth 宏
EventGraph
{
// 调用宏
BP_Macro_CheckHealth (Health) -> IsLowHealth
// 如果生命值低于50.0,进入防御状态
If (IsLowHealth)
{
Set IsDefending (True)
}
}
新建蓝图函数库:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图函数库”(New Blueprint Function Library)。
输入函数库名称,点击“创建”。
添加函数:
打开蓝图函数库编辑器。
点击“添加函数”(Add Function)按钮,输入函数名称。
设置函数的输入参数和返回类型。
构建函数的逻辑图表。
假设我们需要一个函数库来计算敌人受到的伤害。我们可以通过以下步骤来实现:
新建蓝图函数库:
在内容浏览器中右键点击空白区域,选择“新建蓝图函数库”。
输入函数库名称BP_FunctionLibrary_Damage
,点击“创建”。
添加计算伤害函数:
打开BP_FunctionLibrary_Damage
蓝图函数库编辑器。
点击“添加函数”按钮,输入函数名称CalculateDamage
。
添加一个Float
类型的输入参数BaseDamage
。
添加一个Float
类型的输入参数Armor
。
添加一个Float
类型的返回参数FinalDamage
。
使用Multiply
节点和Subtract
节点计算最终伤害值。
// BP_FunctionLibrary_Damage 中的 CalculateDamage 函数
FunctionGraph
{
// 输入参数
BaseDamage (Float)
Armor (Float)
// 计算最终伤害值
Multiply (Float) (BaseDamage, 0.5) -> HalfDamage
Subtract (Float) (HalfDamage, Armor) -> FinalDamage
// 返回最终伤害值
Return (FinalDamage)
}
在蓝图类中调用函数库:
打开需要调用函数库的蓝图类编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽函数库节点(如CalculateDamage
)到事件图表中。
连接输入参数和输出参数,构建使用函数库的逻辑。
BP_Enemy
中调用CalculateDamage
函数在事件图表中调用函数库:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽CalculateDamage
函数库节点到事件图表中。
连接BaseDamage
和Armor
变量作为输入参数。
使用FinalDamage
输出参数来更新敌人生命值。
// BP_Enemy 中调用 CalculateDamage 函数
EventGraph
{
// 输入参数
BaseDamage (Float)
Armor (Float)
// 调用函数库
CalculateDamage (BaseDamage, Armor) -> FinalDamage
// 更新敌人生命值
Subtract (Float) (Health, FinalDamage) -> NewHealth
Set Health (NewHealth)
}
在C++中声明蓝图可调用函数:
在C++类中,使用UFUNCTION
宏声明蓝图可调用函数。
使用BlueprintCallable
标签来指定函数可以在蓝图中调用。
// Enemy.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Enemy.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// 蓝图可调用函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
void TakeDamage(float DamageAmount);
private:
// 生命值变量
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float Health;
};
在C++中实现蓝图可调用函数:
// Enemy.cpp
#include "Enemy.h"
void AEnemy::TakeDamage(float DamageAmount)
{
Health -= DamageAmount;
}
在蓝图中调用C++函数:
打开需要调用C++函数的蓝图类编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽C++函数节点(如TakeDamage
)到事件图表中。
连接输入参数和输出参数,构建使用C++函数的逻辑。
BP_Enemy
中调用C++的TakeDamage
函数在事件图表中调用C++函数:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽TakeDamage
C++函数节点到事件图表中。
连接输入参数和输出参数,构建使用C++函数的逻辑。
// BP_Enemy 中调用 C++ 的 TakeDamage 函数
EventGraph
{
// 输入参数
DamageAmount (Float)
// 调用 C++ 函数
TakeDamage (DamageAmount)
}
在C++中声明蓝图可读写变量:
在C++类中,使用UPROPERTY
宏声明蓝图可读写变量。
使用VisibleAnywhere
、BlueprintReadWrite
等标签来指定变量的可见性和访问权限。
// Enemy.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Enemy.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// 蓝图可读写变量
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float Health;
// 蓝图可调用函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
void TakeDamage(float DamageAmount);
private:
// 其他私有变量和函数
};
在蓝图中读写C++变量:
打开需要读写C++变量的蓝图类编辑器。
点击“变量”选项卡,可以看到C++类中声明的变量。
使用这些变量进行读写操作。
BP_Enemy
中读写C++的Health
变量在蓝图中读取和设置C++变量:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“变量”选项卡,可以看到Health
变量。
在事件图表中,使用Get Health
和Set Health
节点来读取和设置生命值。
// BP_Enemy 中读取和设置 C++ 的 Health 变量
EventGraph
{
// 获取当前生命值
Get Health -> CurrentHealth
// 打印当前生命值
Print String (CurrentHealth)
// 设置新的生命值
Set Health (NewHealth)
}
在C++中声明蓝图可调用事件:
在C++类中,使用UFUNCTION
宏声明蓝图可调用事件。
使用BlueprintImplementableEvent
标签来指定事件可以在蓝图中实现。
// Enemy.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Enemy.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AEnemy : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// 蓝图可读写变量
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Health")
float Health;
// 蓝图可调用事件
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Damage")
void OnTakeDamage(float DamageAmount);
// 蓝图可调用函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
void TakeDamage(float DamageAmount);
private:
// 其他私有变量和函数
};
在C++中触发蓝图事件:
// Enemy.cpp
#include "Enemy.h"
void AEnemy::TakeDamage(float DamageAmount)
{
Health -= DamageAmount;
OnTakeDamage(DamageAmount);
}
在蓝图中实现C++事件:
打开需要实现C++事件的蓝图类编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽C++事件节点(如OnTakeDamage
)到事件图表中。
连接输入参数和输出参数,构建事件处理逻辑。
BP_Enemy
中实现C++的OnTakeDamage
事件在蓝图中实现C++事件:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“事件图表”选项卡。
搜索并拖拽OnTakeDamage
C++事件节点到事件图表中。
连接输入参数DamageAmount
,添加逻辑节点来处理事件(如播放受伤动画、播放受伤声音等)。
// BP_Enemy 中实现 OnTakeDamage 事件
EventGraph
{
// 输入参数
DamageAmount (Float)
// 播放受伤动画
Play Animation (InjuredAnimation)
// 播放受伤声音
Play Sound (InjuredSound)
}
在C++中声明蓝图接口:
在C++类中,使用UINTERFACE
宏声明蓝图接口。
使用UCLASS
宏声明接口的实现类。
// IDamageable.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/EngineTypes.h"
#include "IDamageable.generated.h"
UINTERFACE(MinimalAPI, meta = (CannotImplementInterfaceInBlueprint))
class UDamageableInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};
class MYGAME_API IDamageableInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
// 蓝图可调用接口方法
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
virtual void TakeDamage(float DamageAmount) = 0;
};
在C++中调用蓝图接口方法:
Cast
或Execute
方法来调用蓝图接口方法。
// EnemyManager.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "IDamageable.h"
#include "EnemyManager.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AEnemyManager : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 蓝图可调用函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
void ApplyDamageToAllEnemies(float DamageAmount);
private:
// 所有敌人的引用
TArray<AEnemy*> Enemies;
};
// EnemyManager.cpp
#include "EnemyManager.h"
#include "IDamageable.h"
void AEnemyManager::ApplyDamageToAllEnemies(float DamageAmount)
{
for (AEnemy* Enemy : Enemies)
{
if (IDamageableInterface* DamageableEnemy = Cast<IDamageableInterface>(Enemy))
{
DamageableEnemy->TakeDamage(DamageAmount);
}
}
}
在蓝图中实现C++接口:
打开需要实现接口的蓝图类编辑器。
点击“类设置”选项卡。
在“接口”部分,点击“添加”按钮,选择要实现的接口(如IDamageable
)。
点击“实现”按钮,编辑实现逻辑。
BP_Enemy
中实现C++的IDamageable
接口实现接口:
打开BP_Enemy
蓝图编辑器。
点击“类设置”选项卡。
在“接口”部分,点击“添加”按钮,选择IDamageable
接口。
点击“实现”按钮,编辑TakeDamage
函数逻辑。
// BP_Enemy 中实现 TakeDamage 函数
EventGraph
{
// 输入参数
DamageAmount (Float)
// 计算新的生命值
Subtract (Float) (Health, DamageAmount) -> NewHealth
// 设置新的生命值
Set Health (NewHealth)
// 播放受伤动画
Play Animation (InjuredAnimation)
// 播放受伤声音
Play Sound (InjuredSound)
}
通过上述内容,我们了解了Unreal Engine中蓝图的基本概念、创建和编辑蓝图类、实现蓝图接口、使用蓝图宏和函数库,以及蓝图与C++的交互。蓝图系统为游戏开发提供了强大的可视化脚本工具,使得开发者可以快速地创建和调试游戏逻辑。同时,通过与C++的交互,蓝图系统可以充分利用底层的性能优势,实现更复杂和高效的游戏功能。
希望这些内容能帮助你更好地理解和使用蓝图系统,从而提高你的游戏开发效率。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请参考Unreal Engine的官方文档或社区资源。