万人在单一世界互动问答集(1)---不使?用分片(sharding)?延迟(latency) 和 吞吐量(throughput)?

问:
60,000 名玩家在同一世界真的可能吗?你们说不使用分片(sharding)就能做到 ,但是「伺服器网格化(server meshing)」本质上也是一种分片?

此外,我想知道你的延迟(latency) 和 吞吐量(throughput),以及如果这个技术是依赖「决定性(determinism)」?

答:
我们开发的技术将瓶颈从空间密集型转移到逻辑密集型,传统根据 地理区域(空间密度)来切割游戏世界的 Sharding 方法或伺服器网格化,会把玩家分散到不同伺服器上,导致他们无法互动。
我们则是以「任务」作为并行处理的单位,而不是用地理空间来划分伺服器负载,一个区域内的玩家数量不会直接影响延迟,关键因素是 每个任务影响的物件数量与计算类型。

延迟(Latency):在理想网路环境下,玩家互动的延迟 低于 100ms。
吞吐量(Throughput):之前的测试中,一秒大概可以让2-3K人登入。
不是完全依赖「决定性同步」(Determinism),这种方法对网路环境要求很高,且对开发者来说不够灵活。

此外,传统的游戏伺服器可能只是 负责转发封包,将客户端的请求传递给其他玩家。
我们则是让伺服器直接处理所有游戏逻辑,这样可以确保高效能并降低额外的封包延迟。

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