【Unity】灯光Light

【Unity】灯光Light_第1张图片

Type :光照类型,一共有四种

  • Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。
  • Point light: 点光源,类似蜡烛。
  • Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。
  • Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培

Color:光源的颜色,自己选

Mode:光照模式

  • Realtime实时:运行时每帧计算并更新实时灯光。没有预先计算实时灯光。
  • Mixed混合:一种提供烘焙和实时功能的混合模式,例如对灯光的间接照明进行烘焙,同时对直接照明进行实时计算。场景中混合模式灯光的行为和性能影响取决于我们全局混合照明模式的选择。
  • Baked烘焙:Unity 在运行之前预先计算Baked Lights 的光照,灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图。设置为该模式后,该灯光在程序运行时将不占用性能成本,同时,将生成的光照贴图应用到场景中的成本也较低。

Intensity:设置场景中环境光的强度,越高越强

Intensity Multiplier:反射强度,控制主反射源的反射强度。

Shadow Type:阴影类型,No Shadows关闭阴影,Hard Shadows硬阴影,Soft Shadows软阴影

  • 默认设置下,只有方向光才可以开启阴影,Pointlight、Spotlight光源开启阴影的话会弹出提示
  • Softness:控制阴影模糊采样去的偏移量,只有方向光设置为软阴影的情况才会启用。
  • Softness Fade:控制阴影模糊采样区的偏移量,有有方向光设置为软投影的情况下才会启用。

Cookie:用于为光源设置拥有alpha通道的纹理,时光线在不同地方有不同的亮度,如果是聚光灯和方向光,可以指定一个2D纹理。如果是点光源,必须指定一个Cubemap(立方体纹理)。

Cookie Size:用于控制缩放Cookie投影,只有方向光有这个参数。

Draw Halo:耀斑/炫光,镜头的光晕效果。

Render Mode:渲染模式

  • Auto:自动,根据光源的亮度以及运行时Quality sSetting的设置来确定光源的渲染模式。
  • Important:重要,逐像素进行渲染,一般用于非常重要的光源渲染
  • Not Important:光源总是以最快的速度进行渲染。

Culling Mask:剔除遮蔽图,选中层所关联的对象将收到光源照射的影响。

总结:如果场景中对光源要求不高的话,就尽量选用方向光,点光源和聚光灯会比较消耗内存资源,区域光是一种二维的面积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。

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