【RK3588嵌入式图形编程】-SDL2-双缓冲

双缓冲

文章目录

  • 双缓冲
    • 1、概述
    • 2、缓冲
    • 3、双缓冲
    • 4、SDL2中的双缓冲
    • 5、屏幕撕裂和垂直同步(VSync)
    • 6、总结

在本文中,通过实际示例和 SDL2 的特定细节,介绍双缓冲的基础知识,以提升图形项目质量。

1、概述

在上一文章中,我们描述了典型的游戏循环:

  • 获取输入
  • 更新所有对象
  • 渲染帧

从步骤 2 到步骤 3 的过渡需要进一步解释。这里有一些理论非常重要,有助于理解 SDL 以及一般的实时图形工作原理。

在计算机图形学中,移动是通过快速显示一系列静态图像来模拟的,通常称为“帧”。

生成这些帧涉及许多复杂的算法和巧妙的方法。在所有处理之后,我们得到的是一组像素颜色,我们希望将这些颜色显示给用户。

2、缓冲

缓冲区是一块内存区域,数据在短期内存储在这里。帧就是缓冲区——我们可以把它们想象成大型的像素数组。每个像素通过组合表示红色、绿色和蓝色成分的整数来表示颜色:

struct Pixel {
  int Red;
  int Green;
  int Blue;
}

std::vector Buffer;

计算机图形学的基本目标是确定每个像素应该是什么颜色,并将这些值写入缓冲区。

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