A)建模变换;B)观察变换;C)投影变换;D)视口变换
不同的坐标变换对维度的影响如下:
建模变换(Modeling Transformation):
主要用于物体模型的坐标变换,如平移、旋转、缩放等。它不会改变物体的维度,而是对物体的位置、大小和朝向进行调整。
观察变换(Viewing Transformation):
主要是将世界坐标系中的场景转换到观察坐标系。它主要影响的是观察的视角和位置,但不会改变场景的维度。
投影变换(Projection Transformation):
投影变换是将三维场景投影到二维屏幕上的过程。它会改变场景的维度,从三维变成二维。对于透视投影(Perspective Projection),会造成空间的压缩,并且物体的远近会影响到它们的大小,这就意味着维度发生了变化。
视口变换(Viewport Transformation):
视口变换将归一化设备坐标(NDC)映射到屏幕坐标系。它只是改变了坐标的范围和显示比例,不会改变场景的维度。
因此,投影变换(尤其是透视投影)是唯一会产生变换前后维度改变的变换。
是的,深度缓冲消隐算法(Depth Buffer Algorithm)通常也被称为 Z缓冲区算法(Z-buffer Algorithm)。是一种 隐藏面消除技术。
Z缓冲区算法的原理:
Z缓冲区(或称为 深度缓冲区)是一个存储每个像素深度值的缓冲区,它记录了场景中每个像素到视点(摄像机)之间的距离。
当渲染图像时,Z缓冲区会与每个像素的深度值进行比较,以确定哪些部分的物体是可见的,哪些是被其他物体遮挡的。
Z缓冲区算法的工作流程:
初始化:所有像素的深度值都初始化为一个极大的值(通常是最大可表示的深度值),表示最远的位置。
逐像素渲染
在渲染每个物体时,计算每个像素的深度值(即物体表面到摄像机的距离)。
对比当前像素的深度值与Z缓冲区中该位置的深度值。
如果当前像素的深度值更小,说明它处于摄像机前面,需要更新该像素的颜色和Z缓冲区中的深度值。
如果当前像素的深度值更大,说明该像素被其他物体遮挡,忽略此像素,不做更新。
结束渲染:经过所有物体的渲染后,Z缓冲区中保存了正确的可见物体的深度信息,从而完成了隐藏面消除。
总结:
Z缓冲区算法和深度缓冲消隐算法是同一个算法,它通过深度信息(Z值)来决定哪些部分是可见的,哪些部分被遮挡,从而实现隐藏面消除。
为什么可以按任意顺序进行显示?
深度缓冲消隐算法的一个显著特点是,它不要求按照特定的顺序绘制物体。只要每个像素的深度值正确地更新,最终的显示结果就能正确地消除被遮挡的部分。因此,深度缓冲算法确实属于 隐藏面消除技术,它通过深度比较来决定每个像素的可见性,避免了直接绘制所有物体所带来的渲染错误。
A)画家算法;B)Z-Buffer算法;C)扫描法Z-Buffer算法;D)光线跟踪算法
画家算法(A):
工作原理:画家算法是一种基于物体的层次排序(从远到近)的算法,它通过绘制每一层的物体来消除遮挡。每次绘制时,都会将当前物体的表面覆盖在已经绘制的物体上,类似于画家从远到近涂抹颜色。
消隐空间:画家算法的消隐空间主要是基于物体的空间顺序,通过排序物体的深度层次来消除遮挡。
Z-Buffer算法(B):
工作原理:Z-Buffer算法通过一个深度缓冲区来存储每个像素的深度信息。每当绘制一个像素时,算法会与已有的深度值进行比较,如果当前像素距离视点更近,则更新该像素的颜色和深度值。
消隐空间:Z-Buffer算法的消隐空间是像素的深度信息,通过对深度值进行比较来决定像素的可见性。
扫描线Z-Buffer算法(C):
工作原理:扫描线Z-Buffer算法结合了扫描线算法与Z-Buffer算法的思想,通过逐行(扫描线)检查每个像素的深度值来消除遮挡。每一条扫描线中的像素都根据其深度值来更新。
消隐空间:这个算法的消隐空间与Z-Buffer算法相同,主要是基于像素的深度信息,并通过扫描线逐行更新像素的深度。
光线跟踪算法(D):
工作原理:光线跟踪算法是通过从视点发射光线,沿着这些光线追踪与物体的交点来计算场景的可见部分。它模拟光线的传播过程,遇到物体表面时计算反射、折射等效果,最终确定哪些物体会在视图中被观察到。
消隐空间:光线跟踪算法的消隐空间与其他算法不同,它不仅依赖于物体的空间位置,还涉及到光线传播路径、反射和折射等因素。它通过模拟光线与场景的交互来判断物体是否可见。
Cohen-Sutherland 算法通常用于裁剪二维或三维的线段,以判断线段是否位于裁剪窗口内,或者需要哪些裁剪操作。
在三维 Cohen-Sutherland 算法中,每个端点需要一个6位编码。这些位的设置用于标识端点相对于裁剪窗口的空间位置。
6位编码的构成:
1位用于每个坐标轴的可见性判断,具体来说:X、Y、Z轴的裁剪边界通常会有两个(如左边界和右边界,底部和顶部等),所以每个坐标轴需要2个标志位来表示端点相对于该坐标轴的关系(例如,左、右、上、下、近、远等)。
总结下来,X、Y、Z每个轴需要2位标志位,共需要 6位来表示端点的空间位置。
编码规则:
在三维空间中,每个端点的编码会根据端点的位置与裁剪框的关系来设置对应的位。例如:
X轴的裁剪范围可能是[near, far],如果端点在近裁剪面之外,则设置对应的位。
Y轴和Z轴同理。
因此,端点的 6位编码 允许算法根据这些位来快速判断直线是否完全位于裁剪框内,或者需要裁剪。
A)求交点;B)对交点排序;C)交点配对;D)交点所在区间填色
多边形扫描线填充算法是通过扫描每一条水平线来计算多边形的交点,并根据交点的情况对多边形进行填充。算法的四个主要步骤是:
求交点(A):
这一步是找出扫描线与多边形边的交点。每当扫描线经过多边形的边时,都会计算该边与扫描线的交点。
对交点排序(B):
交点排序是为了确保在每一条扫描线上,交点按从左到右的顺序排列。这样才能正确地识别哪些区域应该填充。
交点配对(C):
交点配对是多边形扫描线填充算法的关键步骤。我们通过配对每对交点来确定多边形的填充区域。在一个扫描线上,交点配对确保了在两个交点之间的区域需要填充,而在两个交点之间的区域不需要填充。因此,配对交点的正确性直接决定了填充区域的正确性。
交点所在区间填色(D):
在配对完成后,算法在交点配对的区间之间填充颜色。这个步骤在交点配对后进行,用于执行实际的颜色填充。
为什么是交点配对?
交点配对是保证扫描线填充算法正确性的关键步骤。通过确保每对交点正确配对,算法可以准确确定哪些区域是多边形的一部分,哪些区域是外部,应该被填充。如果配对不正确,可能导致错误的填充区域。
配对错误会导致填充区域不正确,进而导致显示的图形不符合预期。因此,交点配对是保证填充无误的关键步骤。
反射方向矢量 R 的表达式 R=2(L⋅N)N−L 是基于 反射定律 和 向量代数 推导出来的。这个公式可以帮助我们计算光线在表面反射后的方向。下面是推导过程和解释:
反射定律:
反射定律规定:入射角等于反射角。具体来说,入射光线与表面法线的夹角等于反射光线与表面法线的夹角。因此,反射光线的方向是由入射光线经过一定的反射变换后得到的。
公式推导:
我们首先定义几个关键的向量:
L:入射光线的单位方向向量。
N:表面法线的单位向量。
R:反射光线的单位方向向量。
V:观察方向的单位向量。
H:半角矢量,通常定义为入射方向 L 和观察方向 V 的单位和,表示观察者和光源之间的“中间方向”:H=L+V / ∣L+V∣
根据反射定律,反射光线 R 可以通过以下方式计算:
投影向量:
反射方向 R 是入射光线 L 关于法线 N 的镜像。首先,我们需要计算入射光线在法线方向上的投影。入射光线在法线方向上的分量是 (L⋅N)N,其中 L⋅N 是入射光线与法线的点积,表示它们之间的夹角余弦。
反射光线方向:
根据反射定律,反射光线的方向是入射光线方向相对于法线的对称方向,即入射光线的法线分量需要被反向,并且镜像反射得到反射光线方向。具体来说,反射光线是入射光线与法线分量反向的结果,因此:R=L−2(L⋅N)N
这个公式中的 2(L⋅N)N 是入射光线在法线方向的两倍投影,表示入射光线经过法线对称反射后的分量。然后,从入射光线 L 中减去这个反射分量,即可得到反射光线的方向 R。
推导公式:
计算入射光线在法线上的投影:(L⋅N)N。
反射光线相对法线的方向是其对称点:2(L⋅N)N。
因此,反射光线 R 可以表示为:R=2(L⋅N)N−L
结论:
这个公式的意义是,通过对入射光线 L 进行法线反射处理,可以得到反射光线的方向 R。公式中的 2(L⋅N)N 是入射光线在法线方向的投影的两倍,而 −L 则是消去原入射光线的影响,得到反射光线的最终方向。
A)投影后会发生变形;B)至多只能有3个灭点;C)投影线过视点;D)视觉效果比平行投影更具真实感
透视投影的灭点数量并不限于3个,实际上,根据物体的几何形状和所使用的透视类型,灭点的数量可以有多个。常见的透视投影类型包括:
一消点透视(1个灭点):适用于所有的物体平行于观察者视线的情况。
二消点透视(2个灭点):适用于物体的边平行于两个方向的情况。
三消点透视(3个灭点):适用于物体的边在三个方向上都有不同的倾斜角度的情况。
更复杂的场景甚至可以有更多的灭点,尤其是当物体在不同方向上具有多个平行面时。
Z-Buffer算法(深度缓冲算法)和 扫描线Z-Buffer算法 都是常用的 消隐算法,主要用于解决三维图形中的可见性问题,即确定哪些物体或表面在视图中是可见的。然而,这两种算法在处理 透明对象(例如玻璃、水等)时存在一定的局限性。对于 不透明物体,这个方法是有效的,但 透明物体 会由于深度值的比较规则而被处理得不够准确。透明物体的颜色应该根据深度(或透明度)与背景物体混合,而不是简单地“遮挡”后面的物体。Z-Buffer算法无法直接处理透明度的混合,因此它无法正确处理多个透明物体的叠加和混合效果。
透明物体的处理方法:
混合:对于透明物体,通常使用 alpha混合(Alpha Blending)来处理透明度。通过将透明物体的颜色与背景的颜色按照透明度加权混合,可以得到更真实的视觉效果。混合算法通常与深度信息结合使用,进行 排序 和 混合。
排序法:例如,后向排序法(Back-to-Front sorting)在渲染透明物体时,根据它们与观察者的距离顺序渲染物体,确保透明物体按正确的顺序进行混合。
(1)逐行扫描技术(Progressive Scan)指的是每一帧图像的每一行都被逐行显示,能够提供更平滑的图像,尤其是在显示快速运动画面时。逐行扫描技术有时被用来减少闪烁现象,特别是在现代显示设备中,它在图像清晰度和动态显示方面表现更好。
隔行扫描技术(Interlaced Scan)则是将一帧图像分为两部分(偶数行和奇数行),交替显示,从而在低带宽的情况下实现较快的画面更新,但这种技术可能会导致画面闪烁或锯齿状的边缘。
正确的描述应该是:为了消除闪烁现象和改善图像质量,逐行扫描技术逐渐取代了隔行扫描技术,尤其是在现代高清显示器和电视中。
(2)RGB颜色模型(红、绿、蓝)是光的三原色模型,通常用于电子显示器(如电视、计算机屏幕)中,因为它基于光的加色原理。
CMYK颜色模型(青色、品红色、黄色和黑色)则是印刷行业常用的颜色模型,基于颜料的减色原理,适用于彩色打印机等设备,因为它们通过叠加不同的墨水来生成各种颜色。
正确的描述应该是:彩色打印机通常使用 CMYK颜色模型,而RGB颜色模型主要用于显示设备。
给定条件:
分辨率:2048 × 1024 像素
灰度等级
:256级
256级灰度通常表示 8 位色深(即每个像素需要 8 位来表示灰度等级)。
计算步骤:
计算显示器总的像素数量:
像素总数=2048×1024=2,097,152 像素
计算每个像素所需的存储空间:
灰度等级为 256 级,每个像素需要 8 位(即 1 字节)来表示颜色信息。
计算帧缓存所需的总字节数:
帧缓存容量(字节)=像素总数×每像素所需的字节数
帧缓存容量(字节)=2,097,152×1 字节=2,097,152 字节
将字节转换为 MB(兆字节): 1MB = 1024 × 1024 字节
帧缓存容量(MB)=2,097,152/(1024×1024)≈2 MB
画家算法
不属于图像空间消隐算法。
原理:画家算法基于一种排序的策略,即先绘制远离观察者的物体,然后绘制更近的物体。这种方法通过绘制顺序决定哪些物体遮挡其他物体。
应用:画家算法是一种对象空间消隐算法,因为它是基于物体本身的位置和视点的相对位置来决定绘制顺序的,并非在图像空间直接进行像素级的消隐处理。
要计算帧缓存的字节数,我们需要考虑显示器的分辨率、位平面数和每个像素所需的字节数。
已知信息:
显示器分辨率:1024 × 1024
位平面数:24(即每个像素的颜色信息占用24位,也就是3字节)
计算步骤:
计算总像素数: 1024×1024=1,048,576 像素
每个像素占用24位(3字节),所以总的字节数为:
1,048,576 像素×3 字节=3,145,728 字节
将字节转换为MB:
3,145,728/(1024×1024)=3 MB
所以,帧缓存的字节数是 3MB。
其中1MB=2^20B,1KB=2^10B。
A. 计算机动画 B. 从遥感图像中识别道路等线划数据 C. QuickTime 技术 D. 影视动画制作
A. 绝对 B. 笛卡儿 C. 相对 D. 球
(1) 鼠标 (2) LCD 显示器 (3) 键盘 (4) LED 显示器 (5) 打印机 (6) 扫描仪 (7)绘图仪 (8) 触摸屏 A. (1)(3)(6)(8) B. (2)(4)(5)(7) C. (2)(5)(6)(7) D. (4)(6)(7)(8)
A. 提高分辨率 B. 把像素当作平面区域进行采样 C. 增强图像的显示亮度 D. 采用特定形状的滤波器进行加权区域采样
A. 512KB B. 1MB C. 2MB D. 3MB
A. 绘图软件 B. 图形函数库 C. 图形标准 D. 图形设备
A. ±k 和±1 B. ±1 和±1/k C. ±1 和±k D. ±1/k 和±1
A. 隐式方程 B. 显式方程 C. 参数方程 D. 极坐标方程
A. P1(1)=P2(0)=P,在 P 处 P1(1)、P2(0)的切矢量方向相同,大小相等,则 P1(t),P2(t)在 P 处具有 G1 连续; B. P1(1)=P2(0)=P,在 P 处 P1(1)、P2(0)的切矢量方向相同,大小相等,则 P1(t),P2(t)在 P 处具有 C1 连续; C. 若保持原全部顶点的位置不变,只是把次序颠倒过来,则新的 Bezier 曲线形状不变,但方向相反; D. 曲线的位置和形状只与特征多边形的顶点位置有关,不依赖于坐标系的选择。
A. 三次样条 B. 抛物样条 C. Bezier D. 三次 B 样条
A. B 样条曲线不具有凸包性; B. 给定 n 个型值点的三次 B 样条曲线可由 n-2 段三次 B 样条曲线段组成; C. B 样条曲线通过每一个给定的控制点; D. 二次 B 样条曲线的起点落在其 B 特征多边形的第一条边的中点。
A. n 维 B. n-1 维 C. n+1 维 D. n+2 维
A. 既可使矩阵变换满足结合率也可使矩阵变换满足交换率; B. 所有的图形变换都可以用矩阵加法来实现; C. 可使非线性变换也能采用线性变换来实现; D. 所有的图形变换都可以用矩阵乘法来实现。
A. 笔画的端点坐标 B. ASCII 码 C. 字符点阵的行或列编码 D. 区位码
A. 遇到进点,沿主多边形按顺时针方向搜集顶点序列; B. 遇到进点,沿裁剪多边形按逆时针方向搜集顶点序列; C. 碰到出点,沿裁剪多边形按逆时针方向搜集顶点序列; D. 碰到出点,沿主多边形多边形按顺时针方向搜集顶点序列。
A. 投影平面是否与坐标轴相交; B. 与坐标轴平行的线段是否以相同比例缩小; C. 投影线是否与投影平面垂直; D. 是否以 x 坐标轴和 y 坐标轴组成的 XOY 平面作为投影平面。
A. 与投影平面相交的坐标轴的个数 B. 与坐标轴平行的图形线段的缩小比例 C. 投影线与平面形成的角度 D. 投影中心与投影平面的距离
A. 深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组; B. 深度缓存算法利用了相关性; C. 深度缓存算法能并行实现; D. 深度缓存算法中没有对多边形进行排序。
(1) 环境光的反射光强; (2) 理想漫反射光强; (3) 镜面反射光强; (4) 物体间的反射光强。 A. (1)和(2) B. (1)和(3) C. (1)(2)和(3) D. (1)(2)(3)和(4)
A. 法向计算精确 B. 高光域准确 C. 对光源和视点没有限制 D. 速度较快
算法描述如下:
int x1,y1,x2,y2; int x; double dx,dy,k,y; dx=x2 - x1 dy=y2 - y1 k=dy/dx x=x1 y=y1 for ( ;x<=x2;x++) { putpixel (x,(int)(y+0.5),pixelcolor ) y=y+k } # 该算法仅适用于|k|≤1 的情况,而当|k|>1时,则需将 x 和 y 的位置交换。