Unity URP 如何写基础的曲面细分着色器

Unity URP 如何写基础的曲面细分着色器_第1张图片Unity URP 如何写基础的曲面细分着色器_第2张图片

左边是默认Cube在网格模式下经过曲面细分的结果,右边是原状态。

曲面细分着色器在顶点着色器、几何着色器之后,像素着色器之前。

它的作用时根据配置信息生成额外的顶点以切割原本的面片。

关于这部分有一个详细的英文教程,感兴趣可以看一下。

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/tessellation/

以下是完整代码

Shader "Kerzh/KerzhCgShaderTemplate"
{
    Properties
    {
	    _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_TessellationUniform ("Tessellation Uniform", Vector) = (1,1,1,1)
    }
    
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" }

        Pass
        {
        	CGPROGRAM
		    #pragma vertex vert
			#pragma hull hull
			#pragma domain domain
		    #pragma geometry geom
			#pragma fragment frag
			#pragma target 4.6
            
			#include "UnityCG.cginc"
			#include  "Assets/TA/ShaderLib/CgincInclude//CommonCgInc.cginc"
			#include  "Assets/TA/ShaderLib/CgincInclude//CustomTessellation.cginc"
            
			MeshData vert (MeshData input)
            {
                return input;
            }

			//如果不正确配置会报错
			[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形   "tri", "quad", or "isoline"
			[UNITY_outputcontrolpoints(3)]  //  每个面片输出的顶点为3个
			[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]  //  当创建三角形时应是顺时针还是逆时针,这里应是顺时针  "point", "line", "triangle_cw", or "triangle_ccw"
			[UNITY_partitioning("integer")]  //  如何细分切割面片   "integer", "pow2", "fractional_even", or "fractional_odd"
			[UNITY_patchconstantfunc("patchConstantFunction")]  //  细分切割部分还必须提供函数处理,每个面片调用一次
			MeshData hull (InputPatch patch, uint id : SV_OutputControlPointID)  //  每个顶点调用一次,如果是处理三角形就是调用三次
			{
				//  如果_TessellationUniform输入值为1,不产生任何变化,但当输入值为2时,具体发生了什么
				//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条边的二等分位置添加额外的一个顶点,如果是3就是三等分位置添加两个顶点
				//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条个顶点添加一个中心顶点
				//  根据patchConstantFunction赋值分配生成顶点的插值权重
				return patch[id];
			}

			//  barycentricCoordinates分别代表各个点的插值权重,每个面片调用一次,对细分后的三角顶点形进行处理(也就是说原顶点不经过此处理?)
			[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形
			MeshData domain(TessellationFactors factors, OutputPatch patch, float3 barycentricCoordinates : SV_DomainLocation)  
			{
				MeshData data;  //  新的插值权重顶点
				
				#define MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(fieldName) data.fieldName = \
				patch[0].fieldName * barycentricCoordinates.x + \
				patch[1].fieldName * barycentricCoordinates.y + \
				patch[2].fieldName * barycentricCoordinates.z;

				//对所有信息利用插值权重进行插值计算
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertex)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(normalOS)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(tangentOS)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv1)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv2)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertexColor)
				
				return data;
			}

			//最大的顶点数,这里比如你要生成三个三角形面片,那么一个面片需要三个顶点,就是9个顶点,一般来讲这里直接填多一点即可,不过可能填太多了会导致内存占用?
            [maxvertexcount(9)]
            void geom (triangle MeshData input[3],inout TriangleStream triStream)
            {
            	//原样转换过去
            	VOutData output[3];
            	for(int i=0;i<3;i++)
                {
                    VOutData p0;
                    p0 = FillBaseV2FData(input[i]);
                    output[i] = p0;
                }

				triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形
				triStream.Append(output[0]);
                triStream.Append(output[1]);
                triStream.Append(output[2]);

				return;

				//验证准确性用  勿删
				MeshData centerMeshData;
				centerMeshData.vertex = (input[0].vertex + input[1].vertex + input[2].vertex)/3.0;
				centerMeshData.uv1 = (input[0].uv1 + input[1].uv1 + input[2].uv1)/3.0;
				centerMeshData.uv2 = (input[0].uv2 + input[1].uv2 + input[2].uv2)/3.0;
				centerMeshData.tangentOS = (input[0].tangentOS + input[1].tangentOS + input[2].tangentOS)/3.0;
				centerMeshData.normalOS = (input[0].normalOS + input[1].normalOS + input[2].normalOS)/3.0;
				centerMeshData.vertexColor = (input[0].vertexColor + input[1].vertexColor + input[2].vertexColor)/3.0;
				centerMeshData.vertex += float4((centerMeshData.normalOS * 0.35), 0);
				VOutData center = FillBaseV2FData(centerMeshData);

				//  根据这三个点分别和中心点制造三角形输出
                triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形
                triStream.Append(output[1]);
                triStream.Append(center);
                triStream.Append(output[0]);

                triStream.RestartStrip();  //  重新开始一个新的三角形
                triStream.Append(output[2]);
                triStream.Append(center);
                triStream.Append(output[1]);
                
                triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形
                triStream.Append(output[0]);
                triStream.Append(center);
                triStream.Append(output[2]);
            }

			float4 _Color;
			
			float4 frag (VOutData i) : SV_Target
			{
				return _Color;
			}
			ENDCG
        }
    }
}

依赖文件CommonCgInc.cginc:

#ifndef CommonCgInc
#define CommonCgInc

float3 FromScript_LocalPositionWS;
float3 FromScript_LocalRotationWS;
float3 FromScript_LocalScaleWS;

//输入结构
struct MeshData
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv1 : TEXCOORD0;
    float2 uv2 : TEXCOORD1;
    float4 tangentOS :TANGENT;
    float3 normalOS : NORMAL;
    float4 vertexColor : COLOR;
};

//传递结构
struct VOutData
{
    float4 pos : SV_POSITION; // 必须命名为pos ,因为 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT 是这么命名的,为了正确地获取到Shadow
    float2 uv1 : TEXCOORD0;
    float3 tangentWS : TEXCOORD1;
    float3 bitangentWS : TEXCOORD2;
    float3 normalWS : TEXCOORD3;
    float3 posWS : TEXCOORD4;
    float3 posOS : TEXCOORD5;
    float3 normalOS : TEXCOORD6;
    float4 vertexColor : TEXCOORD7;
    float2 uv2 : TEXCOORD8;
};

//传递结构赋值
VOutData FillBaseV2FData(MeshData input)
{
    VOutData output;
    output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
    output.uv1 = input.uv1;
    output.uv2 = input.uv2;
    output.normalWS = normalize(UnityObjectToWorldNormal(input.normalOS));
    output.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);
    output.posOS = input.vertex.xyz;
    output.tangentWS = normalize(UnityObjectToWorldDir(input.tangentOS));
    output.bitangentWS = cross(output.normalWS, output.tangentWS) * input.tangentOS.w; //乘上input.tangentOS.w 是unity引擎的bug,有的模型是 1 有的模型是 -1,必须这么写
    output.normalOS = input.normalOS;
    output.vertexColor = input.vertexColor;
    return output;
}

// Hue, Saturation, Value
// Ranges:
//  Hue [0.0, 1.0]
//  Sat [0.0, 1.0]
//  Lum [0.0, HALF_MAX]
// //HSV色彩模型转为RGB色彩模型  FROM::color.hlsl
float3 HSV2RGB( float3 hsv ){
    const float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
    float3 p = abs(frac(hsv.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
    return hsv.z * lerp(K.xxx, saturate(p - K.xxx), hsv.y);
}
//RGB色彩模型转为HSV色彩模型  FROM::color.hlsl
float3 RGB2HSV(float3 rgb)
{
    float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
    float4 p = lerp(float4(rgb.bg, K.wz), float4(rgb.gb, K.xy), step(rgb.b, rgb.g));
    float4 q = lerp(float4(p.xyw, rgb.r), float4(rgb.r, p.yzx), step(p.x, rgb.r));

    float d = q.x - min(q.w, q.y);
    float e = 1.0e-10;
    return float3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}

//Gooch光照模型  ⻛格化的着⾊模型  强调冷暖色调  FROM::render4th P146
float3 GoochModel(float3 baseColor, float3 highLightColor, float3 normalWs, float3 lightDirWs, float3 viewDirWs){
    normalWs = normalize(normalWs);
    lightDirWs = normalize(lightDirWs);

    float3 coolColor = float3(0,0,0.55) + 0.25*baseColor;
    float3 warmColor = float3(0.3,0.3,0) + 0.25*baseColor;
                
    float size = clamp(100*(dot(reflect(lightDirWs, normalWs), viewDirWs) - 97), 0, 1);
    float4 halfLambert = dot(normalWs, lightDirWs) * 0.5 + 0.5;
    return  size*highLightColor + (1-size)*(halfLambert*warmColor + (1 - halfLambert)* coolColor);
}

//添加虚拟点光源  _VirtualLightFade越大,衰减越快
float3 CalculatePointVirtualLight(float3 _VirtualLightPos, float3 positionOS, float _VirtualLightFade, float3 _VirtualLightColor)
{
    float virtualLightDis = distance(_VirtualLightPos,positionOS);
    float3 virtualLight = exp(-_VirtualLightFade*virtualLightDis)*_VirtualLightColor;
    //TODO:也许补充方向衰减
    return virtualLight;
}

//切线空间计算视差uv 根据视角方向以深度反追命中点uv
float2 CalculateRealUVAfterDepth(float2 originUV, float3 viewDirTS, float depth)
{
    //计算视角方向和深度方向的cos值
    float cosTheta = dot(normalize(viewDirTS), float3(0,0,-1));  //  一般来讲unity是左手坐标系,但在切线和观察空间较为特殊是右手坐标系,不过这并不影响z轴方向的判断
    //根据深度差算出两点间距离
    float dis = depth / cosTheta;
    //算出应用深度差后对应点位
    float3 originUVPoint = float3(originUV, 0);
    float3 afrerDepthUVPoint = originUVPoint + normalize(viewDirTS) * dis;
    //返回应用深度差后对应UV
    return afrerDepthUVPoint.xy;
}
#endif

依赖文件CustomTessellation.cginc:

// Tessellation programs based on this article by Catlike Coding:
// https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/tessellation/
// 关于参数的详细说明
// https://zhuanlan.zhihu.com/p/479792793

#include  "Assets/TA/ShaderLib/CgincInclude//CommonCgInc.cginc"

//细分切割函数对于每个面片调用一次,对于每一个面片,比如三角形:每条边需要一个切割因子,内部需要一个切割因子
struct TessellationFactors {
	float edge[3] : SV_TessFactor;  //  对应三条边的切割因子
	float inside : SV_InsideTessFactor;  //  对应内部的切割因子
};

float4 _TessellationUniform;  //  细分因子,当值为1时不发生细分切割。因子可以分别设置,比如边因子是1内部因子是5,那就不会在边上生成顶点,会在中心生成五个顶点
//自定义的细分切割方法,每个面片调用一次
TessellationFactors patchConstantFunction (InputPatch patch)
{
	TessellationFactors f;
	f.edge[0] = _TessellationUniform.x;
	f.edge[1] = _TessellationUniform.y;
	f.edge[2] = _TessellationUniform.z;
	f.inside = _TessellationUniform.w;
	return f;
}

其中,通过

#pragma hull hull
#pragma domain domain

定义hull和domain着色器,其中hull负责切割,domain用于根据权重处理细分后的顶点数据。

hull部分:

//细分切割函数对于每个面片调用一次,对于每一个面片,比如三角形:每条边需要一个切割因子,内部需要一个切割因子
struct TessellationFactors {
	float edge[3] : SV_TessFactor;  //  对应三条边的切割因子
	float inside : SV_InsideTessFactor;  //  对应内部的切割因子
};

float4 _TessellationUniform;  //  细分因子,当值为1时不发生细分切割。因子可以分别设置,比如边因子是1内部因子是5,那就不会在边上生成顶点,会在中心生成五个顶点
//自定义的细分切割方法,每个面片调用一次
TessellationFactors patchConstantFunction (InputPatch patch)
{
	TessellationFactors f;
	f.edge[0] = _TessellationUniform.x;
	f.edge[1] = _TessellationUniform.y;
	f.edge[2] = _TessellationUniform.z;
	f.inside = _TessellationUniform.w;
	return f;
}

//如果不正确配置会报错
			[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形   "tri", "quad", or "isoline"
			[UNITY_outputcontrolpoints(3)]  //  每个面片输出的顶点为3个
			[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]  //  当创建三角形时应是顺时针还是逆时针,这里应是顺时针  "point", "line", "triangle_cw", or "triangle_ccw"
			[UNITY_partitioning("integer")]  //  如何细分切割面片   "integer", "pow2", "fractional_even", or "fractional_odd"
			[UNITY_patchconstantfunc("patchConstantFunction")]  //  细分切割部分还必须提供函数处理,每个面片调用一次
			MeshData hull (InputPatch patch, uint id : SV_OutputControlPointID)  //  每个顶点调用一次,如果是处理三角形就是调用三次
			{
				//  如果_TessellationUniform输入值为1,不产生任何变化,但当输入值为2时,具体发生了什么
				//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条边的二等分位置添加额外的一个顶点,如果是3就是三等分位置添加两个顶点
				//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条个顶点添加一个中心顶点
				//  根据patchConstantFunction赋值分配生成顶点的插值权重
				return patch[id];
			}

这里做的操作比较少,只是传入每个面片的切割因子,一个面片(三角形)的每条边需要一个切割因子,内部需要一个切割因子,一共四个切割因子。

domain部分:

			//  barycentricCoordinates分别代表各个点的插值权重,每个面片调用一次,对细分后的三角顶点形进行处理(也就是说原顶点不经过此处理?)
			[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形
			MeshData domain(TessellationFactors factors, OutputPatch patch, float3 barycentricCoordinates : SV_DomainLocation)  
			{
				MeshData data;  //  新的插值权重顶点
				
				#define MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(fieldName) data.fieldName = \
				patch[0].fieldName * barycentricCoordinates.x + \
				patch[1].fieldName * barycentricCoordinates.y + \
				patch[2].fieldName * barycentricCoordinates.z;

				//对所有信息利用插值权重进行插值计算
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertex)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(normalOS)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(tangentOS)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv1)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv2)
				MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertexColor)
				
				return data;
			}

这里则是根据传入的边和内部的切割因子的权重,对于新增加的顶点,使用这个方法中的规则填充顶点的对应信息,以完成切割。

MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE

是定义了一个宏用于重复处理所有的属性,还是要根据实际情况对应处理方法。

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