如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果

1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果

2)CharacterController移动碰撞问题

3)一个关于Shader下坐标系转换的问题

4)加载配置内存过大问题

5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题


这是第280篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com

UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

Texture

Q:使用Texture2DArray的时候发现没有Mipmap效果,想请问下怎么让Mipmap生效,原始的纹理都是开启Mipmap的。

A1:在创建Texture2DArray时需要注意倒数第二个参数,设为True就表示开启Mipmap。

参考文档:Texture2DArray Constructor

该问答由UWA提供

A2:具体代码可参考:

倒数第二个参数为True时,会生成Mipmap。

效果如下:

不生成Mipmap:

感谢一直有点困的仓鼠@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/5ab7afd60b827e2c0bfdd18f

Physics

Q:我们项目使用CharacterController时碰到一个问题:第一人称角色去碰撞第三人称角色,出现的现象是会把第三人称角色撞动。

第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody:

实验一:游戏运行中,拖一个第三人称角色到场景,场景中第一人称角色是撞不动第三人称角色。经过猜测,跟网络同步相关。

实验二:两个客户端C1和C2,客户端C1中的第一人称角色A1去撞第三人称角色B1,A1的位置经服务器同步到客户端C2,此时客户端C2中的第一人称角色B1,每帧更新时,调用Controller.Move方法,猜测引擎底层检测到碰撞,改变了B1的位置。

这时客户端C2中的第一人称角色B1位置经服务器同步到客户端C1,所以客户端C1中A1看到B1被撞动了。

因为Controller.Move函数只接受一个参数Motion,这个参数是一帧的移动增量的意思。人物站着不动和别人碰撞,传的参数Motion基本一致,区分不开。

上层传的参数差异不大的情况下,Controller.Move导致的行为不一致。暂时没好的解决方式。

A:第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody。

第三人称角色使用RigidBody的,不要直接用tranform.position直接赋值,要使用trans.GetComponent().MovePosition(destination)。Unity官方推荐使用RigidBody的MovePosition方法来移动。

CharacterController底层会有碰撞回弹机制,使用RigidBody的MovePosition方法能忽略物理碰撞。

感谢题主无面者1986@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/61b1b169d8413e18eb40fc30

Shader

Q:最近在看ColinLeung的ScreenSpaceDecal使用深度图做贴花的Shader发现一个问题:在Shader中需要计算摄像机坐标系到顶点的射线,因为在Unity中ViewSpace是右手坐标系,而ObjectSpace和WorldSpace都是左手。正常右手转左手是通过取反xy或取反z。但ColinLeung处理是xyz都取反。这个怎么理解呢?

完整Shader:ScreenSpaceDecal.shader。

A:这里其实是想得到Object Space下,viewRay的反方向,也就是从顶点指向相机的向量。其实跟左右手坐标系关系不大,原始viewRay=vertexPositionInput.positionVS,是相机坐标系下顶点坐标(也就是相机坐标系下从相机指向顶点的向量),所以乘上-1之后,即为相机坐标系下从顶点指向相机的向量,在转换回Object Space下就是需要的viewRayOS了。

也可以这么得到o.viewRayOS.xyz:

o.viewRayOS.xyz = mul(UNITY_MATRIX_I_M, float4(GetCameraPositionWS(), 1)) - input.positionOS;

感谢范世青@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/61bc3780d8413e18eb4f4c2a

Config

Q:配置表太多占用内存过大时,除了采用Sqlite,还有什么好的解决办法?

A1:推荐轻量二进制方案,支持Lua,支持整表加载或者单条数据:

https://github.com/SihaoLiang/TableFramework

感谢梁思豪@UWA问答社区提供了回答

A2:配置二进制化后,在C++层用Mmap来读取。

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/5fc8254010a17c6c2b09d48c

Android

Q:通过UnityWebRequest创建Bundle下载请求,我设置Timeout=10,Editor上断网很快就会提示request.isHttpError,设置20、10秒之后提示,设置30、20秒之后提示,但我在手机上Android/iOS无论Timeout设置多少,只要一断网,立马就会提示request.isHttpError,这是不是Bug?

Unity版本2020.3

https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-is-ignoring-timeout-on-ios.712271/

https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-timeout.539822/

好像确实无效,不知道HttpWebRequest是否有效?

A1:MSDN做了说明,这个不包含DNS的时间,解决方案里面也有:《HttpWebRequest.Timeout 属性》

感谢那个小伙-474465@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/61bbee91d8413e18eb4edaf0

20211220

更多精彩问题等你回答~

Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包

在模型有UV2的情况下开启Generate Lightmap UVs

如何实现AAB包的增量更新

封面图来源于网络

今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

官网:www.uwa4d.com

官方技术博客:blog.uwa4d.com

官方问答社区:answer.uwa4d.com

UWA学堂:edu.uwa4d.com

官方技术QQ群:793972859(原群已满员)

你可能感兴趣的:(如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果)