AB包-学习记录(一)

在观看b站,—唐老狮—的视频后的一些学习记录:
https://www.bilibili.com/video/BV1LD4y1m7kF

前言

AB包是特定于平台(ios,android等)的资产压缩包,有点类似于压缩文件(.zip,.rar)
其中资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等等。注意:不包括C#脚本,因此热更新使用lua语言。
AB包的作用:
1、相较于Resources。
  Resources将会把文件夹下所有文件打包进去,并且只具备可读权限。Resources下文件只有在打包的时候打进。
  AB包可以通过网络下载,也可通过本地自动打包。他的存储位置及压缩方式都可以自定义。因此后期可以动态对其更新。更加的灵活方便,便于后期热更新。
2、减小包体大小。
  进行压缩,节约硬盘空间。
  减少初始包体大小。AB包所有资源都放置在远程服务器上,可以再初始时下载少量文件,在之后进入游戏时下载或分批下载。因此,在对游戏进行推广时,可以通过AB包减少初始安装包大小。
3、热更新
  热更新分为资源和脚本。例:过年进入游戏时可以看到烟花爆竹等平常看不到的美术资源更新。脚本更新,即对lua脚本进行更新。
  流程。客户端自身携带极少默认资源。第一步,通过服务器获取资源服务器地址;第二步,通过地址去到资源服务器下载资源对比文件,将远程AB包与本地AB包进行对比更新,从而在远程对资源进行检索,再下载更新,达到资源更新。

小结,AB包是一切资源热更新的基础。

AB包资源打包

一、下载
通过官方所提供的的工具进行打包。
在高版本中可以在unity工程中下载。
Window->Package Manager中通过搜索下载获得。
AB包-学习记录(一)_第1张图片
如果是在低版本中也可通过github下载获得:
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
AB包-学习记录(一)_第2张图片
下载后将解压出的压缩包导入工程即可。

二、选择打包
AB包-学习记录(一)_第3张图片
选中需要打包的资源在Inspector窗口下选择或新建AB包文件夹。
后面的None所代表的是拓展名,不需要更改。
此时可以打开AB包面板查看
Window->AssetBundle Browser
AB包-学习记录(一)_第4张图片

此时资源关联至包名中成功。
需要注意的是,虽然prefab下有很多挂载的组件,但在打包时并不是把CS代码打包,而是把prefab下关联的数据进行打包。
AB包-学习记录(一)_第5张图片
接下来选择至Build页签
AB包-学习记录(一)_第6张图片
Build Target:构建的平台。例:Windows、android、ios。
Output Path:输出的路径。
Clear Folders:是否清空文件夹。
Copy to StreamingAssets:将会把打包的AB包复制至此。建议勾选。

AB包-学习记录(一)_第7张图片
Compression:压缩方式
 No Compression:不压缩。解压快,但包体大。不推荐使用。
 LZMA:压缩率最高,包体最小,解压慢。但每次使用资源将把所有资源解压,性能消耗大。
 LZ4:每次使用资源时只会将对应的资源解压,推荐使用这种方式。
  Exclude Type Information:在资源包中不包含资源的类型信息。
  ForceRebuild:重新打包时需要重新构建包(不会删除不存在的包)
  Ignore Type Tree Changes:增量构建检查时,忽略类型数的更改。
  Append Hash:将文件的哈希值附加到资源包名上。(例,在热更新时,通过资源名来达到是否一样的资源,而不是通过配置文件)
  Strict Mode:严格模式,如果打包时报错,则打包直接失败。
  Dry Run Build:运行时构建。
AB包-学习记录(一)_第8张图片
打包成功后将会生成三类文件:资源文件、配置文件(资源信息,关联信息,依赖文件)、关键文件

打开第三页签,此为检查页签。可以观测项目中包的信息。
AB包-学习记录(一)_第9张图片

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