UE4 C++ (22)全局变量理解

06/19/2021

文章目录

  • GEngine
    • Print on Screen 打印消息到游戏视图窗口
    • GetWorld/GetWorldContext
    • LoadMap
    • UGameEngine::Init(IEngineLoop* InEngineLoop)
  • GWorld
  • GShaderComplingManager
  • CoreGlobals.cpp
  • 全局指令
    • gc.FlushStreamingOnGC = FlushAsyncLoading
    • CollectGarbage(keepflags,purge)
    • IncrementalPurgeGarbage(bool bUseTimeLimit, float TimeLimit)
    • UnhashUnreachableObjects

UE4 自带的全局变量,可以在任何时候使用,所以很方便,而且全局变量中涉及到一些重要函数可以辅助学习UE4引擎。CoreGlobals.cpp 声明很多全局变量

GEngine

Print on Screen 打印消息到游戏视图窗口

GEngine->AddOnDebugScreenMessage(); //第一个上手的函数

GetWorld/GetWorldContext

World 分为很多种类,比如PIE,Editor,和Game

GEngine->GetWorldContexts();  //获得数组
GEngine->GetWorldContextFromWorld(GetWorld());


GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.f, FColor::Red, FString("WorldContext Number: ") + FString::FromInt(GEngine->GetWorldContexts().Num()));

//GWorld
UWorld* PIEWorld =nullptr;
for (auto x : GEngine->GetWorldContexts()) 
{
   
	//PIE Travel
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.f, FColor::Red, FString::FromInt((int64)x.WorldType.GetValue()));
	if ((int64)x.WorldType.

你可能感兴趣的:(UE4,C++,学习篇,UE4)