从游戏上瘾到学习上瘾

大家都知道游戏现在已经成为了一项全民运动,其影响越来越广。

甚至于就在今天-2019年4月3日,根据人社部发布的新闻公告,电子竞技员已经成为了国家认证的新职业!有图有真相!

图片发自App

人社部新闻链接:http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201904/t20190403_313788.html

之所以游戏能成为一项职业,整个游戏行业能成为一项产业大概是因为它确实带动了经济,带来了不少工作岗位的原因吧。

但我个人还是认为游戏这东西还是弊大于利。主要是令人沉迷这一特性。不过咱们今天不讨论游戏到底是好还是坏,应不应该提倡这个问题。

我们来谈谈游戏为什么会让人沉迷?能不能把游戏沉迷的特点应用到别的地方,比如学习?

首先自然是要了解它了。有一本书叫“游戏心理学”,主要讲做一款游戏如何从方方面面着手来吸引玩家沉迷进去。

整本书从马斯洛需求理念出发,大概有下面几个方面来做到勾引你至无法自拔:

初期美术印象、题材的话题性、角色设定、世界观的设定、上手难度:通过这几点来使得玩家迅速的进入到这款游戏中来,至少能体验一段时间,这相当的关键。其类似于新媒体写文需要一个牛X的标题使得读者点击阅读。这是吸引的第一步。

玩点设计:游戏的动力、动因、核心。

安全需要:游戏中在适合的地方给与玩家一定的补给,让你在心理上放心,继而能“开始新的循环”。因为“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向”。

操控的扩展能力:初期为了方便玩家上手,在操控上做一些限制。并在游戏过程中,把这些缺失还给玩家。这种弥补缺失带来的快乐要大于普通的升级。

线索情节的紧凑程度对话安排、角色的性格塑造、尊重的需要、伪自由度:作用是玩家与游戏的良好交互,使得你有极佳的代入感。

游戏整体艺术表达、投入感设计等等:使得游戏成为一件完整的艺术品。

说真的,这鬼东西挺复杂的,做好一个游戏所需要考虑到的方方面面堪比一项系统的工程。但我们的关注点并不是怎么做好一个游戏,而是把“游戏中能令人沉迷并且也能应用到其它方面比如学习上的共通技巧”提取出来。所以其它的东西就先剔除。

首先是怎么吸引入坑。一款游戏通过精美的画面、受人青睐的题材、酷炫的世界观人物造型、以及适度的入手难度来吸引人安装试玩。那么学习呢?

很简单,找自己感兴趣的东西学。如果是一些半强迫性质甚至是全强迫性质的学习内容的话就必须寻找其价值所在了。比如我学习写文就是为了赚钱---一个俗而强大的理由。假如你还是一个学生,被迫学习的一些课程,那么就去百度搜索试试,学校设置了一门课自然会有它的理由。

接下来是游戏中的一些分层奖励制度,游戏进行到一定程度通常会给予一点奖励,这就相当于是回馈刺激,会使你时不时产生兴奋感。

那么我们在学习中一般是不会有这种回馈的,哪怕是完全学完了一门课程也不会有多大的回馈刺激。但是长时间的学习一定会给你整个人生带来相当大的质变,这是游戏做不到的。

那么这时候我们就需要自己给自己找点小奖励。比如学完一章内容、比如这次测试比上次提高了10多分等等,就给自己买一个冰激凌、允许自己玩几局王者荣耀。不要小看这些实践起来还是相当有效的。

除此之外游戏中你扮演的虚拟角色的成长也会给你带来极大的幸福感,促使我们想要不停的变强下去,游戏中有个专有名词来解释:养成。

那么在学习中如何体验这种感觉呢?这里教大家一个办法:嘚瑟!

每当你学完某样课程,学会某项技能就拼命到网上去嘚瑟~去炫耀~,让其他人都知道。这就是一种极好的自我反馈,不要害羞哦。

最后一点是游戏的互动性,游戏相当于是一个虚拟社会,里面有很多其他现实人物扮演的虚拟角色在一起互动。而我们在学习中的互动性则可以依靠费曼学习法来做到---将你学到的东西教给你的好朋友吧!根据费曼理念教的过程才是最好的学习过程。

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