MAX27——处理max模型导出Zbrush中,无UV,或者UV炸开,反向等问题。

现在很多小伙伴要做数字人的时候会用到zbrush拓补高模。制作法线。有些人喜欢在zbrush中去做封套。也有喜欢直接用max做低模,做好的uv导入到Zbrush中,直接把高模法线,烘焙到低模UV的。这里主要讲解以下max导出到zbrush中,UV炸开,或者反向等问题。

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我们以上图鞋子为例,打算拓补一个高模出来。做出鞋子的褶皱。
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1如上图,依次点击可编辑网格,再转化成可编辑多边形。常规状态多边形就够了, 但是偶尔会出现小问题,所以多加一步网格,再转成多边形,就不会出现问题。

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2如上图,给鞋子导出obj格式,注意这里为什么是obj。因为obj歌是再预设这里,可以选择zbrush,我们点击导出
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3打开zb。灯箱中选择一个球体。在右侧菜单中选择导入,导入你的鞋子。导入后把旋转改成第二个模式,这样比较贴近max中的旋转,不然刚开始可能会不太适应。
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4点击zbrush中的UV贴图变换,你会看到uv在ZB中的排放,与max中发生了上下颠到。
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5点击调整中的旋转V,得到与max对应的UV分布。如果你用的是maya。那么要依次点击旋转U,旋转V两个按钮。
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6在zbrush侧边栏,选择侦测边沿。然后给模型增加两层细分网格,得到高模

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7细分之后,你会得到一个拓补的高模鞋子,这会用你的笔刷,给你的鞋子刷上想要的褶皱跟纹理凹凸。当你觉得可以的时候,给模型的细分调整回原来的低模。点选右侧的创建法线贴图。
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8最后一步就是导出你要的法线贴图,这里一定要点击克隆法线贴图。
克隆之后去纹理菜单中选择导出纹理,就可以得到一个高模拓补到低模的法线贴图,这种方法不需要设置高模与低模的模型包裹。比较方便。

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