全球同服方案

方案

部署一套服务器在某地:适用于对网络延迟不敏感的游戏。该架构部署简单,主要覆盖区域的玩家游戏体验较好,没有数据一致性问题。但无法实现所有玩家就近接入。该架构适用于重点覆盖某区域的玩家

集中部署,跨区域地区做网络优化,如加入udp,或者gate转发, 适用于游戏服务器架构不适合作分布式部署、而运营发行方期望覆盖尽量多的区域,同时游戏网络延迟在200ms以内的游戏。但缺点是有延迟,对于某些类型游戏来说会带来玩法上的不公平性。

.数据集中与逻辑分布; .db集中部署,, game分区域部署, 优点 低延迟,不存在数据一致性问题, 

分布式部署, 每个区一套游戏服,数据中心固定在某一地区,如总global,世界boss,到点广播给各个区域的global,, 还有世界boss就在某一个地区总global ,其他地区通过game 上报到总global 缺点,会有某一方延迟大一点,,适用于游戏玩法上尽量是同区域玩家间互动,并且对网络延迟要求较高的游戏类型。但需要多区域部署,跨区域玩家互动时会有一方玩家网络延迟变大,需要有完善的脏数据回写机制以保证数据一致性。

全球同服类型的游戏,任意玩家之间会有玩法交互,玩家游戏数据、游戏账号数
据和全局类游戏数据(如排行榜),都需要在某 IDC 集中部署。

尽量控制同区域玩家间可战斗

由于有可能出现玩家连续 2 次登录不同区域,所以每次玩家登录都需要检查其本 地登录接入点和上次登录接入点是否相同,如果不同,需要先到上次接入点对应 缓存将其数据回写数据库,然后再允许玩家在新接入点登录,防止出现数据不一 致情况。


附录https://docs-aliyun.cn-hangzhou.oss.aliyun-inc.com/assets/attach/63554/cn_zh/1513328511549/%E5%85%A8%E7%90%83%E5%90%8C%E6%9C%8D%E6%89%8B%E6%B8%B8%E8%A7%A3%E5%86%B3%E6%96%B9%E6%A1%88.pdf

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