CocosCreator-引擎的目录结构与如何去修改

CocosCreator 是一个开源的游戏引擎,如果想要满足自己的自定义需求,可以按照官方的文档自定义引擎源码。但是CocosCreator的引擎编辑器不开源,但是因为引擎编辑器是使用js脚本语言开发,所以很多东西都可以在安装目录下找到并修改。为了满足开发中的各种需求,下面介绍下引擎编辑器目录下,各个文件夹的内容。


早期没有DashBoard时,cocoscreator 安装后默认放在C://CocosCreator目录下。如果是通过DashBoard下载,下载的不同版本的引擎统一放在 CocosDashboard\resources.editors\Creator\xxx 下。


找到目录后,下面了解下每个目录里的内容和具体作用。

1. 目录结构

cocos安装目录结构

2. 详细内容

locales下的语言包数据没什么好说的,下面介绍的都是 resources 目录下的各个子目录的内容。

  • 1.app.asar.unpacked目录
    cocoscreator编辑器是用 Electron开发,Electron是一个基于 Chromium 和 Node.js,使用 JavaScript, HTML 和 CSS 构建跨平台的桌面应用。所以这个文件下的内容是编辑器运行时需要的一些npm安装管理的js包。

  • 2.builtin
    一些不同平台的js插件脚本,不用关心。

  • 3.cocos2d-x
    这个目录下是cocos引擎的底层核心代码,包括引擎的c++代码,以及c++代码编译产生的模拟器(引擎的模拟器运行时运行的模拟器)。需要自定义引擎的开发者,需要对这里的代码进行修改和编译。
    Tip: 当然如果需要自定义引擎,还是推荐从git库中下载源码并修改,具体操作看官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/engine-customization.html

  • 4.engine
    cocos引擎在web平台下运行的源码的js版本。需要自定义js源码,需要对这里的代码进行修改和编译。
    Tip: 当然如果需要自定义引擎,还是推荐从git库中下载源码并修改,具体操作看官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/engine-customization.html

  • 5.static
    包含新建脚本的模板,插件包的模板,项目配置的默认数据。以及编辑器用到的一些素材。如果想修改新建脚本模板,插件包模板等等, 可以修改这里。

  • 6.templates
    包含以下几个helloworld的demo项目的模板,用以新建示范项目。所以如果想修改默认项目的模板,可以修改这里。

    新建项目面板这几个选项的模板就来自templates目录

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