计算机图形学——基于3D游戏开发技术——第一章游戏模型

1.2多边形网格

opengl支持凸多边形;Direct3d仅支持三角形;

细分操作:低分辨率向高分辨率转化的过程

简化操作:高分辨率向低分辨率转换的过程

1.2.1创建多边形网格(美工方面)

1.2.2多边形网格的表达方式

第一种表达方式:列举顶点,顺序读取3个顶点即可构成一个三角形。顶点存储于顶点缓冲区。

非索引三角形列表:包含冗余顶点数据(一般不用)

索引三角形列表:顶点存在于顶点缓冲区中,索引数据存储于索引缓冲区中。

顶点缓冲区中的顶点数据包含位置数据、法线、纹理坐标。

平均缓冲缺失率(ACMR):每个三角形所处理的平均顶点数量。常用语测量渲染性能。典型封闭式网格中,三角形数量约等于两倍顶点数量,即:若给定n个顶点,则包含大约2n个三角形。当后转换缓存区足够大且可承载全部网格顶点,则顶点无需处理多次。那么ACMR约为n/(2n),即0.5

对与一个多变体(及封闭式网格),由欧拉公式:v-e+f = 2(V、e、f分别代表顶点、边以及面的个数)。而三角形封闭式网格每条边有两个面,每个面含3条边:2e = 3f

带入欧拉公式得到:f= 2*v - 4,所以三角形数量约等于两倍顶点数量

对多边形网格中的三角形进行适当排序能够降低ACMR值。大多数程序可以保证ACMR维持在0.5~1之间。

第二种表达方式:三角带,ACMR接近于1.

1.2.3表面法线

光照模拟:光源与对象表面之间的交互过程在计算机图形学中加以模拟的过程。

法线方向与顶点排列顺序有关。根据右手法则逆时针方向(CCW)使得法线指向对象外侧,所以三角形顶点通常按照CCW顺序排列。即索引序列按照逆时针来建立。

1.4 坐标系统

右手坐标系(RHS),左手坐标系(LHS)

基于RHS,则顶点顺序为CCW;LHS,顶点顺序为CW。

RHS与LHS转化:对象的Z坐标及视见参数逆置即可。

opengl采用RHS;Direct3d采用LHS。

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