03、Unity动画状态机Animator使用

Animator控制prefab中混合动画切换

  • 注意
    • 一、Animator组件
    • 二、Controller动画控制文件
    • 三、Animation Clip文件
    • 四、动画状态机 状态
      • 1、Entry状态
      • 2、Any状态
      • 3、Exit状态

注意

Animation动画里的节点命名,要和prefab预制体的节点命名吻合。否则会导致状态机中状态切换过去了,但是动画播放失败

一、Animator组件

选中对应的预制体,然后按快捷键(Ctrl+6)呼出Animation窗口
03、Unity动画状态机Animator使用_第1张图片

二、Controller动画控制文件

Animator Controller就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。
03、Unity动画状态机Animator使用_第2张图片

三、Animation Clip文件

双击.controller文件,会弹出一个 Animator窗口,该窗口中显示的就是动画控制器文件中的所有内容。
.anim文件可以被赋值给Animator窗口中的状态,作为Animator Controller的一个状态(State)的效果。

四、动画状态机 状态

03、Unity动画状态机Animator使用_第3张图片

1、Entry状态

表示状态机的入口状态。当我们为某个GameObject添加上Animator组件时,这个组件就会开始发挥它的作用。
如果Animator Controller控制多个Animation的播放,那么默认情况下Animator组件会播放哪个动画呢? 由Entry来决定的。
但是Entry本身并不包含动画,而是指向某个带有动画的状态,并设置其为默认状态。被设置为默认状态的状态会显示为 橘黄色。

2、Any状态

表示任意状态的特殊状态。例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么Any State就可以帮我们做到。当你发现某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到时,那么你就可以用Any State来简化过渡关系。

3、Exit状态

表示状态机的出口状态,以红色标识。如果你的动画控制器只有一层,那么这个状态可能并没有什么卵用。但是当你需要从子状态机中返回到上一层(Layer)时,把状态指向Exit就可以了。
03、Unity动画状态机Animator使用_第4张图片

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