2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!

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作者:袁全伟   邮箱: [email protected]    欢迎邮件交流编程心得


本系列教程索引:
2D游戏引擎Allegro 系列教程(一) 配置allegro开发环境
2D游戏引擎Allegro 系列教程(二) Hello world!
2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 加载并显示图片!

2D游戏引擎Allegro 系列教程(四) 文字渲染及显示汉字的方法 

一:基本步骤

这一章的目标是在窗口中显示图片,下面是运行结果图,我用的是从梦幻西游中提取的一张地图图片.下面来看一下显示一张图片需要哪些步骤.


基本的步骤如下:

Step1:包含用户加载图片用的image插件的头文件

Step2:链接用于加载图片用的image插件的lib

Step3:定义一个指向ALLEGRO_BITMAP类型的指针,用来指向创建或加载的图片.

Step4:使用al_init_image_addon()函数初始化image插件.

Step5:使用al_load_bitmap("文件名")  函数加载图片.

Step6:使用al_draw_bitmap()将图片渲染到屏幕上.

Step7:释放ALLEGRO_BITMAP所占用的资源.

二:具体步骤

下面咱们看看具体的的步骤:

Step1:包含用户加载图片用的image插件的头文件

这个image的头文件就是  allegro5/allegro_image.h
别要忘记包含这个头文件就行了

Step1:链接用于加载图片用的image插件的lib

接着就是链接库文件了,对应的库文件为  allegro_image-5.0.7-mt-debug.lib
可以用下面这行代码直接链接这个库文件
#pragma comment(lib,"allegro_image-5.0.7-mt-debug.lib")//链接image库,用以加载图片

Step3:定义一个指向ALLEGRO_BITMAP类型的指针,用来指向创建或加载的图片.

ALLEGRO_BITMAP :

作为一个游戏程序库,图像处理方面是相当重要的。allegro给出了BITMAP的概念,这也是几乎所有和图像有关的程序都支持的概念.
中文将其翻译为位图,意即由位数据构成的图片
ALLEGRO_BITMAP是一个结构,里面包含了一个矩形图片的内存块,这块内存以连续字节的形式储存.当然,这块内存不一定是内存,也可以是显存.
甚至直接映射到屏幕,或者可以共享另一张位图的一部分.——《游戏之旅 我的编程感悟 》云风著

对于BITMAP的概念,有了上面这些就不用多说了吧.我们继续。
用下面的代码声明一个ALLEGRO_BITMAP的指针。
ALLEGRO_BITMAP *bmp=NULL;

Step4:使用al_init_image_addon()函数初始化image插件.

这一步也是相当的重要,没有这一步的话,加载图片的函数根本无法正常工作。
把这个函数放到你的游戏初始化函数里,并且要放到al_init()函数之后.
还记得我们上一章所写的框架程序吧,其中我们写了game_init()函数. 它负责大部分的游戏初始化工作.
现在我们把这个al_init_image_addon()这个函数放到game_init()里.
al_init_image_addon();

Step5:使用al_load_bitmap("文件名")  函数加载图片.

ALLEGRO_BITMAP *al_load_bitmap(const char *filename)

加载一个图片到ALLEGRO_BITMAP里,成功则返回该ALLEGRO_BITMAP的指针,失败就返回NULL.

同样,把这个函数也放到game_init()里.
bmp=al_load_bitmap("bmp.jpg");
if(!bmp)return 3;

你可以把图片文件放到工程目录下的debug目录下.

Step6:使用al_draw_bitmap()将图片渲染到屏幕上.

void al_draw_bitmap(ALLEGRO_BITMAP *bitmap, float dx, float dy, int flags)

将ALLEGRO_BITMAP渲染到目标BITMAP的指定位置上(dx,dy).
最后一个参数可以暂时先填0就可以了.

我们在game_render()中使用这个函数.

int game_render(){
	//用指定的颜色填充屏幕
	al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
	//翻转
	al_draw_bitmap(bmp,0,0,0);
	al_flip_display();
	return 0;
}

Step7:释放ALLEGRO_BITMAP所占用的资源.

void al_destroy_bitmap(ALLEGRO_BITMAP *bitmap)

在game_destory()中使用这个函数来释放BITMAP所占用的内存.
int game_destory(){
	al_destroy_bitmap(bmp);
	return 0;
}


三:完整的源码及图片

//头文件
#define ALLEGRO_NO_MAGIC_MAIN
#include 
#include 
#include 
#pragma comment(lib,"allegro-5.0.7-mt-debug.lib") //链接Allegro的库
#pragma comment(lib,"allegro_image-5.0.7-mt-debug.lib")//链接image库,用以加载图片


//函数
int game_init();	//初始化游戏
int game_run();		//进入游戏循环
int game_frame();	//逻辑处理函数
int game_render();	//渲染函数
int game_destory();	//释放资源
int game_msg();		//消息处理

//常量
const int WIN_WIDTH		=800; //窗口宽度
const int WIN_HEIGHT	=600; //窗口高度
//全局变量
ALLEGRO_DISPLAY *display;	  //显示设备
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue;	  //事件队列
ALLEGRO_EVENT my_event;		  //事件

ALLEGRO_BITMAP *bmp=0;


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd )
{
	int error=0;

	//把游戏初始化的代码写在我们的 game_init()函数里
	//然后放到这里执行
	//把game_init()的返回值赋给error
	//error如果为0的话表示一切正常,初始化成功了!
	//如果不为0的话,表示初始化的时候,发生了意外。
	//需要立即结束程序,并返回错误码
	error=game_init();
	if(error!=0)return error;
	

	//初始化完成后,开始进入游戏的主循环,
	//在主循环里将循环执行,消息处理,逻辑处理,和渲染函数
	error=game_run();
	if(error!=0)return error;
	

	//游戏结束后,销毁所占用的资源
	error=game_destory();
	if(error!=0)return error;

    return 0;
}

int game_init(){

	if (!al_init())return 1;
	/************************************************************************/
	/*  使用al_init()来初始化Allegro系统
		al_init实际上是一个宏,他实际上调用了
	    al_install_system(ALLEGRO_VERSION_INT,atexit)
	    该函数的返回值是布尔型,初始化成功则返回true,否则返回false                                                                   */
	/************************************************************************/


	al_install_mouse();
	al_install_keyboard();

	al_init_image_addon();
	/************************************************************************/
	/* 初始化鼠标,和键盘设备,以便Allegro可以接收到鼠标和键盘消息                                                                     */
	/************************************************************************/

	//al_set_new_display_flags(ALLEGRO_FULLSCREEN);//如果取消掉本行注释就是全屏模式
	display = al_create_display(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);
	if (!display)return 2;
	bmp=al_load_bitmap("bmp.jpg");
	if(!bmp)return 3;


	/************************************************************************/
	 /*ALLEGRO_DISPALY *al_create_display(int w,int h)   创建显示设备
	参数 w 为要创建的窗口的宽度
	参悟 h 为窗口的高度
	成功则返回一个disply的指针,否则返回NULL
	/************************************************************************/
	//设置Windows的标题
	al_set_window_title(display, "2D游戏引擎Allegro 系列教程(三) 如何加载并显示图片!");

	//初始化事件队列,接受到的消息将存储在该队列里
	queue = al_create_event_queue();
	//指定要接收哪个设备的消息
	al_register_event_source(queue, al_get_keyboard_event_source());
	al_register_event_source(queue, al_get_display_event_source(display));

	return 0;
}
int game_msg(){

	al_wait_for_event(queue,&my_event);
	/************************************************************************/
	/*	函数原型   
	void al_wait_for_event(ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue,ALLEGRO_EVENT *ret_event)
	等到队列里有新事件时,将新事件的内容复制到 ret_event里,并从事件队列里移除它
	*/
	/************************************************************************/
	if(my_event.type==ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE)return 98; //当窗口被关闭时
	if (my_event.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_CHAR) {
		if (my_event.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE)//当按下 ESC键时
			return 99;
	}
	return 0;

}

int game_frame(){
	return 0;
}



int game_render(){
	//用指定的颜色填充屏幕
	al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
	//翻转
	al_draw_bitmap(bmp,0,0,0);
	al_flip_display();
	return 0;
}



int game_run(){

	//下面的变量用来记录时间,单位是秒
	//用以控制帧率(FPS),也就是每秒画面刷新多少帧,
	//这里我们设FPS为30,用 1秒的时间单位/FPS   
	//也就是0.033,也就是说,每次刷新的间隔时间不能小于0.033秒
	double t_now=0.0; //当前时刻
	double t_pre=0.0; 
	int error=0;
	while (true) 
	{
		if(!al_is_event_queue_empty(queue)){ //先检测事件对了中是否有新事件

			error =game_msg(); //有 则先处理事件
			if(error!=0)return error;
		}else{
			//如果 事件队列中没有新事件 则
			//计算事件间隔时候大于0.033
			t_now=al_get_time();
			if(t_now-t_pre>=0.033){

				//如果时间间隔合适的话就
				//更新一帧的游戏逻辑
				error=game_frame();
				if(error!=0)return error;
				//刷新画面
				error=game_render();
				if(error!=0)return error;
				t_pre=t_now;
			}else{
				//当CPU可以处理游戏逻辑的能力超过我们的需要时
				//调用Sleep(0)
				//这个Windows API 将使当前的线程释放出自己的控制权,
				//这一点对Windows平台很重要,可以使游戏不至于占用全部
				//的CPU,每次切换游戏的进程,都把可以用的时间片用完了
				Sleep(0);
			}
		}

	}
	return 0;
}


int game_destory(){
	al_destroy_bitmap(bmp);
	return 0;
}






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