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还是那张图:

本节实现返回大厅和退出系统:
一:返回大厅,其实很简单的说,就是转向房间列表了。
可是,转向前也有很多事情要处理的:
1:退出前要通知服务器,说我要退出了,不然其它人看到你在房间里占着毛坑又不拉。
2:如果已经在游戏中,你还得先“认输”
3:没其它事了,直接就返回大厅了。
二:退出系统,和返回大厅一样,只是最后结果的转向不一样,只是转向登陆界面。
这里就产生第一个问题了,怎么知道自己是在游戏状态???不能通过说我是坐在红黑的位置上就是游戏状态了吧?
我们有游戏“同意”和接收“同意”事件,在那可以知道是否进入游戏。
我们也有游戏“结束”通知,在那可以也知道游戏是否结束。
所以,我们需要增加一个标识,来标识当前是否在游戏中,在哪增加呢?其实呢,原来我是在全局里加的,不过这里认为在Chess象棋类里增加好点。
增加一个属性,没什么难度了:
///
<summary>
///
象棋 by 路过秋天
///
http://cyq1162.cnblogs.com
///
</summary>
public
class
Chess
{
///
<summary>
///
是否游戏开始了
///
</summary>
public
bool
IsGaming
{
get
;
set
;
}
//
...下面省略N行代码...
}
接着我们要在“同意”和接收“同意”标识一下这个属性了:
void
client_NotifyStartGameReceived(
object
sender, GameService.NotifyStartGameReceivedEventArgs e)
{
//
收到消息了应该咋办
switch
(e.player.AttachInfo)
{
case
"
0
"
:
//
通知可以开始游戏
//
...省略N行...
case
"
1
"
:
//
请求开始游戏
//
...省略N行...
if
(result
==
MessageBoxResult.OK)
//
同意开始游戏
{
btnGameDeuce.IsEnabled
=
true
;
btnGameLose.IsEnabled
=
true
;
App.chess.IsGaming
=
true
;
//
新加的
}
break
;
case
"
10
"
:
MessageBox.Show(
"
对方拒绝开始游戏
"
,
"
游戏通知
"
, MessageBoxButton.OK);
break
;
case
"
11
"
:
MessageBox.Show(
"
对方同意开始游戏,请开始下棋
"
,
"
游戏通知
"
, MessageBoxButton.OK);
//
...省略N行...
App.chess.IsGaming
=
true
;
//
新加的
break
;
}
}
还有游戏“结束”通知那里呢?我们先不标识回来了,下节我们处理游戏结束,重置所有状态时,再一起并处理。
OK,现在,我们可以知道自己是不是正在游戏状态中了,双击“返回大厅”按钮,和“退出系统”,代码如下:
//
返回大厅
private
void
btnBackRoom_Click(
object
sender, RoutedEventArgs e)
{
if
(App.chess.IsGaming)
{
btnGameLose_Click(
null
,
null
);
//
发送认输
App.chess.IsGaming
=
false
;
}
App.client.OutRoomAsync(App.player, App.player.RoomID, App.player.AttachInfo);
((App)Application.Current).RedirectTo(
new
Room());
}
//
退出系统
private
void
btnLogout_Click(
object
sender, RoutedEventArgs e)
{
if
(App.chess.IsGaming)
{
btnGameLose_Click(
null
,
null
);
//
发送认输
App.chess.IsGaming
=
false
;
}
App.client.OutRoomAsync(App.player, App.player.RoomID, App.player.AttachInfo);
((App)Application.Current).RedirectTo(
new
Login());
}
代码都一样,只有最后一行没变化,既然有这么多共同的代码(4行)咋不抽出来弄到一个函数里去,这个,我们留到优化的时候再处理吧。
在游戏状态下我们这里匆匆认输,快速修改游戏标志IsGaming,然后就退出了。
到此时,我们就完成了事件里的几个按钮事件了,只是还有一点“游戏结束,状态的重置,还没处理呢”,这个请看下节。
好了,该F5了,每次写完,我都要自己先调试通过,才放上来的,大伙对代码的完整性可以放心的。
调试:
进入房间-》返回大厅-》再进入:异常了:
服务器未提供有意义的回复;这可能是由协定不匹配、会话过早关闭或内部服务器错误引起的。
遇到这问题怎么调试呢?
把后台WCF开启服务,看前台的命令传到后台没有:
断点,进去了,WCF端,在如下产生错误:截图如下:

那个Player.RoomID值为0
我们并没有在roomList记录房间为0的记录,所以就报这个错了,这里我们当然可以添加判断了,添加if判断一下在不在,再更改房间人数。
不过这里,我们直接注释掉好了,这属性暂时也没什么用,[大伙还是直接加if判断了]。
public
static
void
ChangeRoom(Player player,
int
roomID)
{
RemovePlayer(player);
AddPlayer(player, roomID);
//
roomList[player.RoomID].Count = playerList[player.RoomID].Count;
//
roomList[roomID].Count = playerList[roomID].Count;
}
OK,找到问题了,继续F5运行,重复进入房间,再重复登陆退出房间,终于正常了!
对了,还有对战中退出房间没测试,经测试,正常,所以,上图一张:

我们在返回大厅和退出系统时,按理如果对手是在游戏状态,应该提示一下的,我们这里没提示,
所以一点按钮,就自动认输退出,这个小细节,大伙自觉加上了。
好了,本节点到为止了。