Lazy Foo:Game Loops

英文原文连接:http://lazyfoo.net/articles/article04/index.php

废话我也就不翻译了,贴个代码然后注释一下吧。

1.游戏住循环

接收信息,然后操作,最后渲染

1 while( gameIsRunning )

2 {

3     //Events

4     //Logic

5     //Rendering

6 }


2.游戏循环细节

这里强调一个动作事件处理(event handling)和表面的属性逻辑(logic)分离开来,分开来处理。

下面的程序先处理键盘事件,修改表面的属性;然后出了事件循环再根据属性的变化,落实操作,先渲染背景,再渲染前景

刷新屏幕,程序必须限制帧率,我以前写的一个五子棋没有限制帧率,每秒渲染18000次。。。一个CPU核心全速跑,伤不起啊。。

logic是最难的部分,其中包含很多东西,例如AI,碰撞检测,物理现象,动作,状态变化等等。

 1 //Game Loop

 2     while( quit == false )

 3     {

 4         //Start the frame timer

 5         fps.start();        //Events

 6         while( SDL_PollEvent( &event ) )

 7         {

 8             myDot.handle_input();

 9             

10             if( event.type == SDL_QUIT )

11             {

12                 quit = true;

13             }

14         }

15                 //Logic

16         myDot.move();

17                 //Rendering

18         SDL_FillRect( screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB( screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ) );

19         

20         myDot.show();

21         

22         if( SDL_Flip( screen ) == -1 )

23         {

24             return 1;    

25         }

26         while( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND ){}

27     }

3.一个接收方向按键改变运动速率,和边界碰撞检测的输入检测
边界如果以下面这种情况处理,如果遇到,主平面长宽不能被物体长宽整除的情况,物体的显示会触不到边界,你遇到这种情况,

可以把物体显示到主平面长宽-物体长宽的位置。。。或者换一种实现

 1 void Dot::handle_input()

 2 {

 3     if( event.type == SDL_KEYDOWN )

 4     {

 5         switch( event.key.keysym.sym )

 6         {

 7             case SDLK_UP: yVel -= DOT_HEIGHT / 2; break;

 8             case SDLK_DOWN: yVel += DOT_HEIGHT / 2; break;

 9             case SDLK_LEFT: xVel -= DOT_WIDTH / 2; break;

10             case SDLK_RIGHT: xVel += DOT_WIDTH / 2; break;    

11         }

12     }

13     else if( event.type == SDL_KEYUP )

14     {

15         switch( event.key.keysym.sym )

16         {

17             case SDLK_UP: yVel += DOT_HEIGHT / 2; break;

18             case SDLK_DOWN: yVel -= DOT_HEIGHT / 2; break;

19             case SDLK_LEFT: xVel += DOT_WIDTH / 2; break;

20             case SDLK_RIGHT: xVel -= DOT_WIDTH / 2; break;    

21         }        

22     }

23     

24     x += xVel;

25 

26     if( ( x < 0 ) || ( x + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) )

27     {

28         x -= xVel;    

29     }

30     

31     y += yVel;

32     

33     if( ( y < 0 ) || ( y + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) )

34     {

35         y -= yVel;    

36     }

37 }

4.两个玩家的情况


下面这种逻辑不可取,这是不对的!!!

1 //Player 1 logic

2 player1->handle_collision();

3 player1->set_status();

4 player1->move();

5 

6 //Player 2 logic

7 player2->handle_collision();

8 player2->set_status();

9 player2->move();

一定要以下面这个形式:

1 //Handle collisionplayer1->handle_collision();player2->handle_collision();

2 

3 //Set status

4 player1->set_status();

5 player2->set_status();

6 

7 //Move players

8 player1->move();

9 player2->move();

 

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