【UE4从零开始 084】间接光照缓存


虚幻引擎4.18版发布后,体积光照贴图 已替换 间接光照缓存 作为新的默认方法。

重新启动间接光照缓存的方法是打开 World Settings(场景设置)> Lightmass Settings(Lightmass 设置)> Volume Lighting Method(体积光照方法) 并设置 VLM Sparse Volume Lighting Samples(VLM稀疏体积光照样本)

Lightmass可以在静态对象上生成间接光照的光照贴图,但角色之类的动态对象同样需要一种接收间接光照的方法。这能通过 Indirect Lighting Cache(间接光照缓存) 来解决,其在光照构建时用Lightmass生成的样本来计算动态对象在运行时的间接光照。

没有 间接光照缓存 的漫反射光照 有 间接光照缓存 的漫反射光照
【UE4从零开始 084】间接光照缓存_第1张图片 【UE4从零开始 084】间接光照缓存_第2张图片

工作原理

从高层次的观点来看:

  • Lightmass在关卡中放置光照样本,并在光照构建中计算其间接光照。
  • 当涉及到动态对象的渲染时间时,间接光照缓存 将确认此对象是否已拥有可用光照;如有,则进行使用。
  • 如无光照可用(对象为全新、或移动量过大),间接光照缓存 将从预计算光照样本内插光照。

Lightmass将以高密度将光照样本放置在朝上的表面上,其余处则以低密度放置。样本将被限制在 LightmassImportanceVolume 中,其只放置在静态表面上。
【UE4从零开始 084】间接光照缓存_第3张图片
使用 Show(显示)->Visualize(可视化)->Volume Lighting Samples(体积光照样本) 来显示Lightmass生成的光照样本。

此工作流的目的是尽量减少内容设置。但有时这种放置启发法会使漂浮在空中的区域缺少细节(例如玩家乘坐的升降电梯或飞行物)。可将 LightmassCharacterIndirectDetailVolumes 放置在这些区域的周围来获取更多细节。

运行时,间接光照缓存 将把光照样本内插到每个可移动对象周围的位置。可移动对象即是“移动性”设为“可移动”的所有组件。

图中的螺绕环便是一个可移动静态网格体,显示了5x5x5的插值位置。
【UE4从零开始 084】间接光照缓存_第4张图片

预览未构建的光照

间接光照缓存还能预览未构建光照的对象。它在较小的物体上效果极佳,但在较大的网格体上效果不佳(如建筑或地面)。移动已构建光照的静态网格体时,其将自动切换至间接光照缓存,直至下次光照构建。

此处有一根复制的柱子,其获得间接光照以便预览,而非完全隐藏在黑暗之中。
【UE4从零开始 084】间接光照缓存_第5张图片

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