本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为cocos2d-x-2.1.5)
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趁着过节之际,在这里也是祝大家中秋节日快乐!今天我们要开始的内容也是在游戏
中非常常见的一个功能,就是资源的预加载处理,通常都会有一个进度条用来加载资
源,以便进入游戏中的时候不会因为要加载大量的图片而卡死,好的,话不多说,下面
我们就一起来实现这个功能。
一、类的创建
1、首先我们新建一个加载场景类,取名为“LoadingLayer”,并继承自CCLayer类。
2、添加好了之后,可以在目录中看到“LoadingLayer.h”和“LoadingLayer.cpp”这两个文件。
二、项目编码
1、在刚刚新建的LoadingLayer类中添加代码, LoadingLayer.h头文件。
#ifndef __LOADING_LAYER_H__
#define __LOADING_LAYER_H__
#include "cocos2d.h"
class LoadingLayer:public cocos2d::CCLayer{
public:
//构造函数
LoadingLayer();
//初始化方法
virtual bool init();
CREATE_FUNC(LoadingLayer);
static cocos2d::CCScene* scene();
void loadCallBack(cocos2d::CCObject* ped);//异步加载图片时的回调函数
private:
int loadingNum;//用来记录当前的加载图片的数量
int totalNum;//一共要加载的图片数量
bool setUpdateView();//用来初始化页面的基本的纹理
};
#endif
2、LoadingLayer.cpp文件,这段代码有很详细的注释,相信有编程基础的同学都能一看就懂。
#include "LoadingLayer.h"
#include "StaticData.h"
USING_NS_CC;
//构造函数
LoadingLayer::LoadingLayer(){
this->loadingNum = 0;
this->totalNum = 2;
}
//创建加载场景
CCScene* LoadingLayer::scene(){
CCScene* scene = CCScene::create();
LoadingLayer* layer = LoadingLayer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
//初始化方法
bool LoadingLayer::init(){
bool isRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(!this->setUpdateView());
//加入plist文件至缓存
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(STATIC_DATA_STRING("cannon_plist"));
//加入图片至缓存
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(STATIC_DATA_STRING("game_background"),this,callfuncO_selector(LoadingLayer::loadCallBack));
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(STATIC_DATA_STRING("GameLayer_plist"));
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(STATIC_DATA_STRING("game_ui_2p"),this,callfuncO_selector(LoadingLayer::loadCallBack));
isRet = true;
} while (0);
return isRet;
}
//加载图片时的回调函数
void LoadingLayer::loadCallBack(CCObject* ped){
loadingNum++;
//得到上面进度条对象
CCProgressTimer* pt1 = (CCProgressTimer*)this->getChildByTag(1);
//得到下面进度条对象
CCProgressTimer* pt2 = (CCProgressTimer*)this->getChildByTag(2);
//得到当前进度条的百分比
float now = pt1->getPercentage();
pt1->setPercentage(100 / totalNum + now);
pt2->setPercentage(100 / totalNum + now);
if(loadingNum < totalNum){
}else{
// 加载完的时候跳转到相应的界面
CCLOG("loading over");
}
}
//初始化组件
bool LoadingLayer::setUpdateView(){
bool isRet = false;
do
{
//获得窗口尺寸大小
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建标题图片精灵
CCSprite* titleBg = CCSprite::create(STATIC_DATA_STRING("loading_title"));
CC_BREAK_IF(!titleBg);
titleBg->setPosition(ccp(winSize.width * 0.5,winSize.height * 0.65));
this->addChild(titleBg);
//创建上面背景进度条
CCSprite* load_1_1 = CCSprite::create(STATIC_DATA_STRING("loading_1_1"));
CC_BREAK_IF(!load_1_1);
load_1_1->setPosition(ccp(winSize.width * 0.5,winSize.height * 0.25 - 10));
this->addChild(load_1_1,1);
//创建下面背景进度条
CCSprite* load_2_1 = CCSprite::create(STATIC_DATA_STRING("loading_2_1"));
CC_BREAK_IF(!load_2_1);
load_2_1->setPosition(ccp(winSize.width * 0.5,winSize.height * 0.1));
this->addChild(load_2_1,1);
//创建上面前景进度条
CCSprite* load_1_2 = CCSprite::create(STATIC_DATA_STRING("loading_1_2"));
CC_BREAK_IF(!load_1_2);
//创建上面进度条对象
CCProgressTimer* pt1 = CCProgressTimer::create(load_1_2);
// 设置成横向的
pt1->setType(kCCProgressTimerTypeBar);
//可以看作是按矩形显示效果的进度条类型
pt1->setMidpoint(ccp(0,0));
//用来设定进度条横向前进的方向从左向右或是从右向左
pt1->setBarChangeRate(ccp(1,0));
//重新设置坐标
pt1->setPosition(ccp(winSize.width * 0.5,winSize.height * 0.25 - 10));
//设置初始进度的百分比
pt1->setPercentage(0);
//添加至场景并设置标志位
this->addChild(pt1,2,1);
//创建下面前景进度条
CCSprite* load_2_2 = CCSprite::create(STATIC_DATA_STRING("loading_2_2"));
CC_BREAK_IF(!load_2_2);
//创建下面进度条对象
CCProgressTimer* pt2 = CCProgressTimer::create(load_2_2);
// 设置成横向的
pt2->setType(kCCProgressTimerTypeBar);
//可以看作是按矩形显示效果的进度条类型
pt2->setMidpoint(ccp(0,0));
//用来设定进度条横向前进的方向从左向右或是从右向左
pt2->setBarChangeRate(ccp(1,0));
//重新设置坐标
pt2->setPosition(ccp(winSize.width * 0.5,winSize.height * 0.1));
//设置初始进度的百分比
pt2->setPercentage(0);
//添加至场景并设置标志位
this->addChild(pt2,2,2);
isRet=true;
} while (0);
return isRet;
}
这段代码中,我们就在init函数中添加了几张图片用于演示,但是由于图片比较少所以效果不是很明显,以后在游
戏中需要加载的图片都可以在这里预加载。
3、这个类的代码编写好之后,我们再回到之前的开始场景StartScene.cpp文件中,添加点击“开始游戏”按钮的回
调函数。
//点击“开始游戏”按钮的回调
void StartLayer::start_callback(CCObject* pSender){
CCLOG( "start game");
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.5f, LoadingLayer::scene()));
}
4、最后别忘了在static_data.plist文件中添加图片的路径。
default_gold
200
title
title.png
background
background.png
StartScene_Texture
StartScene.plist
start_normal
ui_button_box02_02.png
start_selected
ui_button_box02_01.png
scene_normal
ui_button_box01_02.png
scene_selected
ui_button_box01_01.png
Button_Texture
Button.plist
start
ui_2p_010.png
scene
button_other_014.png
loading_title
loading_title.png
loading_1_1
loading_1_1.png
loading_1_2
loading_1_2.png
loading_2_1
loading_2_1.png
loading_2_2
loading_2_2.png
game_background
game_background.png
cannon_plist
cannon.plist
cannon
cannon.png
cannon10_plist
cannon10.plist
cannon10
cannon10.png
increase_button
increase_button.png
reduce_button
reduce_button.png
GameLayer_plist
GameLayer.plist
game_ui_2p
game_ui_2p.png
5、运行效果图。
<1> 开始场景界面,点击“开始游戏”按钮,进入加载场景界面。
<2> 预加载资源场景界面,这里有两个进度条,但效果是一样的。
源码下载地址(百度云)