UE4编辑器Python编程1——C++与Python的互调

说明

这项技术的必要性有如下两点:
1、某些功能官方并未暴露给Python,所以需要使用C++实现,然后通过Python调用C++函数;
2、某些情况下需要使用C++执行Python脚本。

对于如何执行Python脚本,以及其他注意事项,请参照官方文档。
此外,本教程中使用VSCode编辑Python脚本,关于如何配置VSCode,请参照博主的另一篇博文:《使用VS Code编写UE4 Python脚本》。

使用Python调用C++函数

示例如下:
1、编写一个静态类,添加一个静态函数,稍后我们将使用Python调用这个函数:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

UCLASS()
class TEMP_SCRIPT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static void CallFromPython(FString inputString) 
	{
		UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%S"), *inputString);
	}
};

2、编写Python脚本,最重要的是格式:

# coding: utf-8

import unreal

unreal.ZFunctions.call_from_python('xx')# 注意格式!!!

使用C++执行Python脚本

C++代码头文件如下:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

UCLASS()
class TEMP_SCRIPT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unreal Python")
		static void ExecutePythonScript(FString PythonScript);
};

源文件:

#include "ZFunctions.h"
// 注意,需要在模块的C#文件中添加对"PythonScriptPlugin"和"Python"模块的依赖
#include "../Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/Source/PythonScriptPlugin/Private/PythonScriptPlugin.h"

void UZFunctions::ExecutePythonScript(FString PythonScript)
{
	FPythonScriptPlugin::Get()->ExecPythonCommand(*PythonScript);
}

当然,此方法也暴露给了蓝图

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