real time rendering发展的终极目标,可以说就是cg电影级别画质。
达成这个目标的重要基石就是基于真是物理模型的渲染(physically based rendering),这里来一个置顶合集。
纯理论:
有一本书《Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation》
这个书主要是用于做offline cg生成,或者做类似raytracing的渲染器用的,对于理论积累是不错,但是由于在gamedev中性能和美术pipeline的限制,需要较多的变化,所以理论积累很不错,指导开发还是后面从游戏和cg里面直接的开发积累介绍比较合适。
[siggraph10]physically based shading
From Games:
[siggraph2011]使命召唤之黑色行动中的光照技术
[sig12][PBS]Farcry3的物理光照
[sig12][PhysicalBasedRender]Beyond a simple Physically Based Blinn-phong model in real time
physically based shading@tri-ace
HDR the bungie way
《杀戮地带4》光照技术
From CgMovie:
《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading
迪斯尼的physically based lighting
[sig12][pbs]《机器人总动员》和《飞屋环游记》中的光照模型