高低模的生产过程:布线

高低模的生产过程:布线 → 调整布线 → 展UV → 加/不加 平滑细分 → 合并 → 松弛下UV → 低模达成!!! → 雕刻增补细节 → 高模达成 → 烘焙 → 高低模关系达成


布线 (摘自 http://gz.cgwang.com/topics/7237)

高低模的生产过程:布线_第1张图片
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  • 布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据
  • 游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)
  • 低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易
  • 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
  • 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
  • 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星、三角面、多星、多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
  • 低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
  • 大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。
    低模:网络游戏模型和次世代游戏模型
  • 实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间。随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wifi游戏机的推陈出新。次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经比较常见。
  • 布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。
    高模:电视广告、MTV、游戏过场动画&电影级别
  • 电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可
  • 过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高
  • 世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件。
  • 当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。
  • 游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。
  • 电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。

  • MAYA软件中刷权重是什么意思?
    以肌肉为例,肌肉随着骨骼动的时候不发生扭曲、拉扯,或者说是让肌肉随着你自己的意思跟着骨骼运动弯曲。蒙皮过后,肌肉权重就按系统自动分配到了每节骨骼上,这里需要进行调试,比如说人的胳膊,在刷权重之前,肘关节弯曲的时候会很乱。通过刷权重来使符合自然的人体运动规律。
    (以骨骼权重为例,意思就是让maya知道每一块骨头控制多少“肉”,默认的就近原则总会有多多少少的不完美,所以需要进一步的修改,就称之为刷权重)

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