关于3D渲染的一点事

3D渲染这一块,无论CPU还是GPU,以至于利用Opengl与directx来编写的,都是需要反复尝试的。

举几个渲染例子:
①:光线追踪技术(Ray Tracing)
②:菲涅尔反射(Fresnel Effect) 这个应该是最常见的
③:菲涅尔透镜(Fresnel lens)
④:镜面反射
⑤:法线(前后跟的东西就不举例了)
⑥:UV
关于3D渲染的一点事_第1张图片
你不能说实现了体积云就达到了次时代效果,如果你这样觉得那我只能说你和某社一样,对次时代的理解差太多了。
在实现效果的同时注重代码的优化,保留FallBack 不断调试达到最优效果,几张图片说明不了什么。(此段如果问题很多,我自裁,Shader太久没碰了)


——烘焙
LightMap 
烘焙的时候 我们往往需要光线贴图来达到更加真实的效果,甚至Shader
光线贴图的主要作用起到的就是烘焙
从近到远,近景烘焙,远景烘焙。
由开发者自己觉得需要烘焙的数量,采光点,受光面等等参数,每个参数和贴图都极其重要,烘焙机器消耗机子性能。同时需要注意的是烘焙的灯光在场景中的部分效果将调用脚本来控制。

烘焙省略

——模拟自然(physical)
关于3D渲染的一点事_第2张图片
一句话简单概括,力与受力的物体之间的关系,让其看起来更加自然。
用简单的做法,平时的小型游戏里我们看到的流动的水,可能就是一张贴图+一张噪波贴图 走UV流动死循环达到的
但是这显然效果很差,缺少更多的细节和光影效果,也没有任何随机性。
所以我们需要去实现,通过脚本,插件达到模拟真实水的流动。

模拟省略(physical)

3d渲染其实还有在很多方面,例如模型上,以至于后期处理上等等等,这很多,如果你喜欢3D渲染欢迎你细心研究下去!

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